El blog de Marc Bernabé

Super Mario-kun

Tuesday, February 9th, 2010
  • Título: スーパーマリオくん –Super Mario-kun–
  • Autor: Yukio Sawada
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1990-?
  • Clasificación: kodomo, videojuego
  • Tomos: 40 (en curso)

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¿Qué decir de una de las sagas de videojuegos más famosas de la historia? En Super Mario Bros, el jugador controla a Mario, un fontanero italiano de frondoso bigote que debe rescatar a la princesa Peach (AKA princesa Toadstool) de las garras del malvado Kooper (AKA Bowser) correteando por un mundo lleno de plataformas, cubos que sueltan cosas cuando les das de cabezazos, peligrosos enemigos y misteriosas áreas secretas. No hay nada que decir que no sepamos ya de este personaje y sus juegos.

Al planificar esta 2ª semana temática Nexo TLQM y decidir que trataría sobre videojuegos, hicimos una lista de los juegos más representativos de la historia y luego yo busqué si tenían versión manga o no, fuera una adaptación más o menos fidedigna del juego o una historia relacionada con él. Tras descartar los juegos que no tenían versión manga, o cuyo manga resultaba inencontrable o demasiado cotizado (=caro) en la actualidad, cerramos la lista a cinco títulos. A partir de aquí, encontramos que algunos tenían más de una versión manga, por lo que hubo que elegir una sola para comentar.

En el caso de Mario, hay un montón de manga basados en el personaje, y me habría gustado comentar alguno de las primeros, realizados en la segunda mitad de los años 80. Sin embargo, actualmente son inencontrables, por lo que al final me decidí por reseñar el manga de lejos más longevo y conocido del personaje: Super Mario-kun. Esta obra se serializa en la revista infantil mensual CoroCoro Comic desde noviembre del año 1990, o sea, casi 20 años lleva ya publicándose, y actualmente tiene recopilados ni más ni menos que 40 tomos.

Poniéndonos en contexto, en noviembre de 1990, concretamente el día 21, fue cuando se lanzó la consola Super Famicom (Super Nintendo) en Japón, una consola que venía con un juego de regalo, que no era otro que Super Mario World (o Super Mario Bros. 4, como se le conoce también en Japón). Así pues, se puede deducir que este manga, iniciado justo al mismo tiempo que el lanzamiento de la consola y el videojuego, empezó como un subproducto para crear hype y promocionar entre los niños estos nuevos productos.

Por todo esto, el manga empieza con los personajes del juego de 1990, es decir, tiene a Mario y Luigi como protagonistas, y la acción se centra en que tienen que rescatar a la princesa Peach de las garras de Kooper (uso los nombres japoneses de los personajes porque son los que aparecen en el manga). Por supuesto, el dinosaurio Yoshi, nuevo personaje de la saga a partir de este juego, también tiene un papel fundamental. Básicamente estamos ante un manga infantil y con mucho humor y bromitas, que “adapta” (si se puede decir así) el videojuego con mucha libertad y crea historias y gags independientes, donde se pinta a los personajes (especialmente a los malos) como muy tontos, hasta el punto de que acaban hasta cayendo simpáticos. El único objetivo parece ser el de divertir y hacer reír a los jóvenes lectores introduciéndoles dentro del conocido mundo de Mario.

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Mario y Yoshi con las plantas que salen de los tubos.

Pensándolo bien, debe de ser muy difícil adaptar un videojuego de plataformas al manga, y mucho más tratándose de un juego tan absurdo como Mario. ¿Has pensado alguna vez qué demonios pinta un fontanero (?) italiano (??) con bigote (???) en medio de un mundo lleno de tortugas (????), bloques de los que salen setas que hacen que Mario aumente de tamaño (?????), estrellas y moneditas, que tiene que salvar a una princesa (??????) de las garras de un bicho feo con caparazón de tortuga (???????). Vamos, es que no tiene ni pies ni cabeza. Así, lo que hizo Yukio Sawada fue simplemente inventar historias aparte, autoconclusivas, en las que primara el humor, y en las que de vez en cuando aparecieran estos rasgos distintivos de la serie, como las setas, las estrellitas, etcétera.

A lo largo de los años, al parecer, Super Mario-kun ha venido adaptando al manga las diferentes sagas de la historia de Mario, coordinándose cada vez con el lanzamiento de un juego nuevo. Por ejemplo, actualmente se encuentra adaptando la saga Mario & Luigi RPG 3. Así, Sawada consigue estar siempre al día y también logra adaptarse a los gustos y conocimientos de los nuevos lectores que se van incorporando continuamente a la revista CoroCoro. Yo creo que aquí radica el éxito y la longevidad de este manga, uno de los más largos de la historia del kodomo manga (manga para niños) con el permiso del sempiterno Doraemon.

La verdad es que, visto los resultados, le ha salido muy bien la jugada: 20 años de serialización en una revista infantil, con una renovación constante de lectores que entran cuando tienen apenas edad de leer y salen inmediatamente a la que se enganchan a la Shōnen Jump o similares, a los 10 o 12 años, no es moco de pavo. Leída por un lector adulto como yo mismo, esta serie es un tostón infumable: resulta repetitiva, demasiado infantil, con un humor tan blanco y tonto que a la que lees 20 páginas ya estás aburrido como una ostra. Sin embargo, es un manga que casa muy bien con los gustos de los niños, algo que Sawada ha sabido entender muy bien y explotar con gran maestría.

Lo mejor

  • Un manga que nos introduce en el mundo de Mario.
  • Una obra que consigue satisfacer muy bien los gustos del público infantil, lo cual no es fácil.

Lo peor

  • Siempre me lo he preguntado: ¿de dónde ha salido Mario? ¿Por qué un fontanero italiano tiene que rescatar a una princesa en un mundo de fantasía? No entiendo nada. Y este manga tampoco me lo explica.
  • El humor es demasiado infantiloide.
  • Las historietas resultan repetitivas y aburridas para un lector adulto.

Y AHORA…

Pues toca ver qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM hoy, ¿verdad? Aquí va la lista:

Game Center Arashi (Arashi el de los salones recreativos)

Monday, February 8th, 2010
  • Título: ゲームセンターあらし –Game Center Arashi– (Arashi el de los salones recreativos)
  • Autor: Mitsuru Sugaya
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1978-83
  • Clasificación: shōnen, kodomo, nekketsu, “deportivo”
  • Tomos: 17

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Space Invaders, creado por Taito en 1978, fue uno de los primeros videojuegos de la historia y ciertamente se convirtió en el primer gran fenómeno del género (con permiso de Pong). Este juego causó un impacto sin precedentes en Japón, donde fue todo un fenómeno social digno de un artículo independiente por sí mismo. Ojalá Ale nos cuente un poco sobre todo esto en su blog hoy mismo, y que comente alguna de las increíbles anécdotas que recoge la Wikipedia japonesa. Por ejemplo, una de estas anécdotas habla de que el juego llegó a estar tan en boga que llegó a haber escasez de monedas de 100 yenes (las que se metían en las maquinitas para jugar), así que el gobierno se vio obligado a ordenar a la Casa de la Moneda que fabricara más. Increíble.

Como no podía ser de otra manera, surgió un manga que se aprovechó de este increíble fenómeno y que lo hizo con una inteligencia impresionante. En vez de crear un manga que “adaptara” de algún modo el videojuego (ciertamente difícil en el caso de estos videojuegos tan primitivos), el autor decidió contar la historia de un chaval que resulta ser un genio del Space Invaders: así nació Game Center Arashi, uno de los manga más exitosos de finales de los años 70 y principios de los 80.

Arashi Ishino es un chaval dentudo que es un genio de las máquinas recreativas de Space Invaders. Siempre está el primero en los rankings y sus reflejos y conocimientos sobre el juego no tienen parangón. En un momento dado, surge un rival que le reta y así empieza una serie de batallas entre jugones al Space Invaders por ver quién consigue más puntuación. El argumento se va exagerando y exagerando y empiezan a salir todo tipo de técnicas y “golpes” a cuál más estrafalario.

A pesar de que por esta descripción podría parecer un manga aburrido, no lo es en absoluto. Es un manga muy de su generación, muy “nekketsu” (sangre caliente), heredero directo de los manga deportivos de los 60 y los 70 como Kyojin no Hoshi, Ashita no Joe o Astro Kyūdan, en los que la exageración bestial estaba a la orden del día. Sin ir más lejos, podéis observar en la portada cómo aparece Arashi haciendo su técnica más famosa, la getsumen chūgaeri (salto inverso en el aire sobre la superficie lunar), con el pulgar ¡ensangrentado!

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¡A machacar bichejos electrónicos!

A mí me ha parecido un manga de lo más trepidante y muy interesante, fácil de leer y de devorar a pesar de lo “viejo” de su planteamiento. Además, explica varios trucos relativos a los juegos que aparecen (al principio Space Invaders, más tarde Breakout o Galaxian), trucos que yo personalmente desconocía por completo, como por ejemplo el Nagoya-uchi (explicación y más ejemplos en este interesantísimo artículo, punto 9). Vamos, todo un mundo. Ahora puede parecer estúpido jugar compulsivamente a un juego de lo más repetitivo simplemente para conseguir una puntuación más elevada, pero en aquel momento era “lo más de lo más”, y como este manga daba pistas sobre cómo mejorar el rendimiento de cada uno mediante trucos o explicaciones, se convirtió en un best-seller indiscutible. Incluso fue adaptado a un anime de 26 episodios (1981-82). Aquí tenéis el opening, de lo más interesante.

Una curiosidad del título de este manga es que se puede traducir de tres formas distintas, ya que la palabra arashi あらし puede significar: 1) el nombre del protagonista; 2) la palabra 嵐, que significa “tormenta”; y 3) la palabra 荒らし, que significa “arrasar”. Por lo que Game Center Arashi puede traducirse como 1) “Arashi el de los salones recreativos”; 2) “La tormenta de los salones recreativos” y 3) “El que arrasa los salones recreativos”. El hecho de que este título se pueda interpretar de tres maneras distintas y que las tres tengan un sentido tan preciso y adecuado me encanta: me parece una elección muy inteligente.

Lo mejor

  • Es un manga muy absorbente e interesante.
  • Te ríes un montón con las exageraciones brutales que se describen.
  • Los trucos que se explican para aumentar la puntuación.
  • Esas macro batallas dignas de un “torneo de las artes marciales” pero con máquinas recreativas.
  • La encarnación en fenómeno del manga de un auténtico fenómeno social, el primer fenómeno de los videojuegos.

Lo peor

  • A veces resulta hasta “demasiado” exagerado, si eso es posible.

Y AHORA…

Pues toca visitar los demás blogs que participan en esta 2ª semana temática TLQM, ¿no? A ver qué han hecho mis colegas…

Fujiko Fujio Monogatari – Hamu Sarada-kun (Ham Salad, la historia de Fujiko Fujio)

Wednesday, January 20th, 2010
  • Título: 藤子不二雄物語・ハムサラダくん –Fujiko Fujio Monogatari – Hamu Sarada-kun– (Ham Salad, la historia de Fujiko Fujio)
  • Autor: Tadashi Yoshida
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1977-80
  • Clasificación: shōnen, kodomo, metamanga, biografía
  • Tomos: 2

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Durante mi investigación sobre Manga Michi, en un momento dado descubrí la existencia de Ham Sarada-kun, una historia inspirada en la vida del dúo Fujiko Fujio, es decir, Hiroshi Fujimoto (Fujiko F. Fujio) y Motoo Abiko (Fujiko Fujio Ⓐ), realizada por un ex ayudante de ellos llamado Tadashi Yoshida. En algunos lugares se decía que, si Manga Michi estaba centrada en el personaje de Michio Maga (o sea, Fujiko Fujio Ⓐ) esta es una versión de Manga Michi vista desde los ojos del otro integrante del dúo creativo, Fujiko F. Fujio.

Aunque es cierto que con Manga Michi hice un esfuerzo bastante importante por completar la colección y leer todo lo disponible de la historia, ya había desistido de conseguir Ham Sarada-kun porque consideraba que no era necesario para mis propósitos. No sé, parecía interesante y seguramente en un momento dado intentaría conseguir los tomos de esta historia, pero no me parecía algo especialmente urgente… Sin embargo, en mi último viaje a Japón, el pasado diciembre, justo el último día de mi estancia me acerqué a Akihabara para hacer unas compras de última hora y, cómo no, me acerqué al enorme Mandarake que se inauguró allí el año pasado. Y ¡plas!, al pasear por uno de los pasillos vi destacados los dos tomos de esta obra, a un precio razonable y encima con un destacado que decía que eran primeras ediciones de ambos tomos. Como comprenderéis, no podía dejarlos allí, me estaban diciendo “cómprame, cómprame”. Y esto me ha permitido, pues, realizar la cuadratura del círculo y ofreceros una reseña completa de todo el universo Manga Michi.

Hay varias cosas curiosas de este manga, voy a hacer una lista:

  1. Empezó en 1977, justo el año en el que empezó el Manga Michi “de verdad” (Saga Risshi-hen) tras la primera etapa de 1970-72 (Saga “Asunaro-hen”).
  2. Se publicó en la revista CoroCoro Comic, donde Fujiko Fujio estaban cosechando un gran éxito y eran los autores de referencia de la misma, donde publicaban Doraemon, entre otras series. Así, era una especie de homenaje a ellos dos por el inminente décimo aniversario de la serialización de su obra insignia, Doraemon.
  3. El autor es Tadashi Yoshida, ex ayudante de ambos.
  4. La obra quedó inconclusa. Aunque al final del tomo 2 pone “Continuará en el tomo 3”, solo se publicaron 2 tomos. Posiblemente quedó material inédito publicado en la revista pero no recopilado en tomo, pero lo cierto es que la historia queda muy truncada al final del tomo 2. Es posible que en la versión “kanzen” de esta obra publicada en 2007 se incluyan estos hipotéticos capítulos adicionales, pero es algo que desconozco.
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Escena en la que echan una mano a Osamu Tezuka

La historia narra pues los inicios como mangaka de ambos autores y empieza de manera muy similar a Manga Michi, contando básicamente lo mismo pero con más celeridad, en una especie de “versión digest” de la historia. Es decir, cómo se conocen los dos en el colegio, cómo empiezan a dibujar juntos, el hecho de ir a conocer a Osamu Tezuka en su casa de Takarazuka, el traslado a Tokio… La velocidad de la narración se puede comparar de este modo: mientras en Manga Michi tardan unas 1800 páginas (!) en decidirse a mudarse a Tokio, en la página 130 del tomo 1 de Ham Salad-kun ya llegan a la capital japonesa. Por cierto, el título hace referencia a los apodos que, en las páginas de este manga, tienen los dos personajes protagonistas: Motoo Abiko solo come verduras porque detesta la carne y el pescado, así que le llaman “Sarada” (Salad, ensalada). Por su parte, a Hiroshi Fujimoto le encanta la carne, por lo que recibe el apodo de Hamu (Ham, jamón).

Lo que desvirtúa mucho a esta obra o, dicho de otro modo, lo que defrauda bastante al lector que espera una biografía más o menos fidedigna del dúo, es que aunque al principio sí se adapta bastante bien la historia real de ambos, en un momento dado la cosa se va desviando y desviando hasta convertirse en un relato totalmente de ficción en el que aparecen personajes inventados, situaciones que nunca se dieron en la realidad y elementos dramáticos (como la muerte por enfermedad de la hermana de un mangaka vecino suyo de la que se habían enamorado) que nunca ocurrieron. Se dice que Tadashi Yoshida, al darse cuenta de que la historia se le había ido de las manos y había cobrado vida propia, pidió a la editorial que se eliminara el subtítulo Fujiko Fujo Monogatari (La historia de Fujiko Fujio), pero esta nunca accedió a hacerlo.

En conclusión, para mí es una historia bastante interesante porque me permite cerrar el “círculo Manga Michi” con el convencimiento de que he leído todo lo que hay disponible sobre esta enorme obra, pero en realidad me parece bastante prescindible porque en un momento dado deja de ser una biografía más o menos fidedigna y se convierte en una historia de ficción como otra, y encima deja colgado al lector con el corte de la serie en medio de la acción.

Lo mejor

  • La guinda sobre el pastel de Manga Michi
  • Otra visión de la historia
  • El estilo de dibujo es bastante agradable a la vista

Lo peor

  • Al autor se le va de las manos y deja de ser una biografía
  • La historia está inconclusa
  • Los que dicen que esta es la versión de Manga Michi vista por Fujiko F. Fujio están muy equivocados porque esto no es así ni de lejos. Ambos protagonistas tienen igual papel.

Penguin no mondai (Los problemas del pingüino)

Monday, June 22nd, 2009
  • Título: ペンギンの問題 –Penguin no mondai– (Los problemas del pingüino)
  • Autor: Yūji Nagai
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 2006-?
  • Clasificación: kodomo, humor
  • Tomos: 5 (en curso)

No son muchos los títulos del llamado kodomo manga o “manga para niños” que reseño en este blog, básicamente porque la gran parte de lo que hay en el mercado japonés que se engloba en este tipo de manga son o bien adaptaciones de grandes éxitos televisivos tipo Pokémon, o bien grandes operaciones de márketing como Duel Masters, o bien obras de humor bastante anodino e infantil (por supuesto, siendo manga infantil….), o bien adaptaciones o spin-offs de otras series, como la misma Doraemon (actualmente, por ejemplo, se publica una serie que se llama Dorabase que va de unos Doraemons que juegan al béisbol). Así, es complicado encontrar obras de kodomo manga que puedan resultar interesantes de leer, básicamente por los argumentos simplones y por los diseños de ojos enormes y pelopinchos exagerados que tienden a usar.
Pero Penguin no mondai es para mí la excepción que rompe la regla, porque pese a ser un manga de risa con personaje “carismático”, la verdad es que el humor que tiene es lo suficientemente burro como para haberme caído en gracia. La premisa del manga es que una especie de pingüino llamado Beckham Kinoshita (el nombre tiene ya un montón de guasa XDDDD) aparece un día en el colegio de Naoto Yamada con la intención de empezar a estudiar en él. A nadie excepto a Naoto parece extrañarle que haya un pingüino parlante que quiera ir a la escuela, y poco a poco vamos descubriendo la tremenda mala leche de Beckham. Porque el pingüino se las apaña para situarse en el centro de situaciones de lo más estrambóticas, siempre con el sorprendido Naoto como testigo de sus acciones y con un elenco de personajes que van apareciendo sucesivamente de lo más “rarunos”. Por ejemplo, está un señor que lleva chistera y bigote, pero siempre va desnudo y sudoroso (!?) –aunque siempre se las apañan para que no se vean sus partes–, una viejecita de aspecto adorable con su bastoncito y todo pero que cuando se destapa resulta ser una tremenda maestra de las artes marciales, una ardillita, Michael Inoue (XDDD), que siempre pringa, etcétera. Además, es imposible saber qué es Beckham exactamente, porque a veces resulta que se transforma, o adopta otras personalidades, o se desdobla… Bueno, una absurdidad tras otra que hace que a mí esta serie me resulte bastante refrescante y divertida, más que nada por la cara de flipe que se le queda al anonadado Naoto cada vez que Beckham lía una de las suyas. Humor absurdo y un poco escatológico, de ese tan típico japonés. Por cierto, Penguin no mondai tiene anime (con episodios de 10 minutos solamente), un videojuego y en otoño se estrenará una película y todo en cines, por si queréis echarle un vistazo.
¿¿¿Un pingüino que se pela de frío en clase???

Es una pena que el manga infantil esté en general de capa caída en Japón y que por lo tanto haya tan poco cómic creado expresamente para los niños de 5 a 8-10 años aproximadamente. Es cierto que actualmente existe muchísima competencia en forma de televisión, videojuegos y demás, pero también es triste ver cómo se va perdiendo entre los niños la costumbre de leer revistas de manga. Aunque claro, esto no es una tendencia que haya empezado recientemente, sino que lleva como 20 años así. Hasta hace muy poco, incluso, la única revista de kodomo manga que aguantaba en el mercado era la CoroCoro Comics, con su personaje insignia Doraemon a la cabeza, que junto a las versiones manga de grandes éxitos del anime o los videojuegos como Pokémon, Beyblade o Super Mario Bros iba sobreviviendo.
Hace tan solo menos de dos años, sin embargo, la editorial Kadokawa decidió sacar una revista de kodomo manga para hacerle la competencia a la CoroCoro. El título de esta revista es KeroKero Ace y, como su nombre indica, se basa en el personaje de Keroro como buque insignia. En el pasado Salón del Manga tuvimos a Yoshikazu Yasuhiko, el autor(azo) de Gundam the Origin, como autor invitado. Con él le acompañaba un señor llamado Tomoya Hirao, que es el editor en jefe de la revista Gundam Ace, donde se publica Origin. Hirao es un tío estupendo, brillante en todos los aspectos, y con actitud y corazón de auténtico niño. La verdad es que hicimos muy buenas migas y pudimos hablar de muchos temas tanto durante la celebración del Salón del Manga como en mis dos sucesivas visitas a Japón desde entonces.
En una ocasión Hirao me contó todo este tema de las revistas de kodomo manga, y me comentó que KeroKero Ace (de la que también es editor jefe) había sido una apuesta personal suya, porque le daba rabia que cada vez menos niños leyesen manga y quería corregir esta situación. Así, convenció a sus escépticos jefes y empezó con KeroKero Ace. Pues se ve que la apuesta le fue bien y actualmente la KeroKero es una de las pocas revistas que arrojan beneficios de por sí, lo que es un logro increíble ya que la mayoría de ellas pierden dinero, que luego recuperan cuando las obras se recopilan en tomo. La verdad es que la KeroKero, además de orbitar alrededor de Keroro (con obras alternativas basadas en el universo Keroro, serie que se publica en la revista insignia de Kadokawa, la Shōnen Ace), está muy enfocada a los videojuegos, los juegos de cartas y al humor absurdo y de chistes bastante guarros, muy en consonancia con el carácter de su editor jefe y con lo que gusta a los niños japoneses actuales.
Entre las series que se publican en la KeroKero destaca, para mí, Un-P Sensei, obra de Hideki Oowada (¡autor de Mudazumo naki kaikaku y Gundam-san!) que va de un luchador justiciero que lleva un gorro en forma de mojón y en vez de calzoncillos lleva una taza de váter japonesa ^_^. Bueno, muy burro todo, pero es divertido, os lo aseguro. Aún no ha salido ningún tomo recopilatorio de Un-P Sensei, pero cuando salga os prometo reseña en este mismo blog. Otanoshimi ni!

Kasei Tanken (La exploración de Marte)

Saturday, January 10th, 2009
  • Título: 火星探険 –Kasei Tanken– (La exploración de Marte)
  • Autor: Tarô Asahi (guión) / Noboru Ôsaka (dibujo)
  • Editorial: Shôgakukan Creative
  • Revista:
  • Años publicación: 1940
  • Clasificación: kodomo
  • Tomos: 1


Se habla de Osamu Tezuka como el padre absoluto del manga, el “dios” creador, pero a menudo olvidamos que el cómic japonés ya existía antes de esta importantísima figura. Sin por supuesto llegar a las cotas de popularidad y permeabilidad que obtuvo el manga en los años 50 gracias a Tezuka y ha ido manteniendo hasta la actualidad, el cómic japonés “a.T.” (antes de Tezuka XD) tuvo un éxito considerable en la época. Podemos decir que Tezuka no inventó el manga, ni mucho menos, pero sí que, debido a su gran pasión por el cine, el teatro y la música, incluyó elementos de estas otras disciplinas artísticas en el cómic y consiguió llevarlo hasta una nueva dimensión. Así, contribuyó a hacer de él la piedra angular de una industria de entretenimiento que actualmente domina Japón y se está expandiendo por el mundo en la forma de manga, anime, videojuegos, merchandising y películas.
Sin embargo, a veces podemos sentirnos tentados a olvidar que Osamu Tezuka, por supuesto, también fue un niño, y recibió influencias de tebeos de su época infantil, entre los que se cuentan Norakuro, la verdadera estrella del cómic de preguerra y este manga que comento ahora. Con el permiso de Norakuro, publicado por la poderosa editorial Kôdansha, Kasei Tanken (La exploración de Marte) es uno de los manga más influyentes de la pre y entreguerra a pesar de que fue publicado por la pequeña editorial tokiota Nakamura que, con su colección “Nakamura Manga” consiguió rivalizar con las editoriales más poderosas del momento. El “truco” que usaron, si se puede llamar así, fue el de publicar manga como si fueran “libros serios”, para que los padres de la época, muy reticentes al entretenimiento infantil en forma de cómic por considerarlo dañino, se creyeran que estaban comprando un producto educativo para sus hijos en vez de entretenimiento barato y tosco. Los libros de la colección “Nakamura Manga” se publicaban a todo color, con buen papel, excelente encuadernación cosida y en tapa dura, y además iban protegidos dentro de una caja-funda de cartón. A cambio, eso sí, eran bastante más caros que los demás manga.

Un lujo a todo color

La edición que comento es una preciosa edición facsímil de 2005 publicada por Shôgakukan Creative imitando exactamente hasta el último detalle del original. De hecho, aparte de la página de créditos final (se incluye también la página de créditos original de la época, por cierto) y una funda descartable que recubre la caja de cartón por fuera y que incluye, entre otras cosas, el código de barras o el ISBN (por supuesto, en el original no lo había pero ahora es obligatorio ponerlos), podríamos decir que la edición es idéntica a la original. Aparte, incluye un pequeño libreto extra con artículos de Sakyô Komatsu (novelista autor original deh Nihon Chinbotsu), Leiji Matsumoto (el autor de Capitán Harlock y tantas otras leyendas del manga y anime) y dos especialistas más que comentan varios aspectos de la obra. Tanto lujo y fidelidad, por cierto, se paga caro, ya que el librito cuesta 3600 yenes del ala (unos 29 euros al cambio de hoy).
Kasei Tanken, realizado por Tarô Asahi en el guión y Noboru Ôsaka a los lápices, es un sorprendente cómic en muchos aspectos. La historia nos cuenta cómo Tentarô, hijo de un importante astrónomo, aprende curiosidades sobre Marte gracias a conversaciones con su padre y con el rival del mismo. Los dos científicos discuten sobre los canales de Marte: uno piensa que son una enorme obra de ingeniería realizada por los marcianos, mientras que el otro está convencido de que son simples casualidades geológicas y que Marte no está habitado. Tentarô, por cierto, tiene dos fieles amigos que le acompañan a todas partes, la gatita Nyanko y el perro Pichikun, ambos atropomorfizados en una de las pocas licencias artísticas que se permiten los autores (recordemos que la obra está enfocada al público infantil y que por lo tanto es un kodomo manga en toda regla).
En un momento dado, la obra deriva hasta la fantasía más pura e imaginativa, ya que nos describe un sueño de Tentarô en el que él y sus amigos van hacia Marte, conocen a los marcianos y viven varias aventuras y desventuras hasta que el chaval se despierta. Cuando luego va a explicarle a su padre que ha “estado” en Marte, él se decide a explicarle la realidad de ese planeta (según se conocía en 1940, claro), que es un planeta yermo, deshabitado, y todo eso que ahora tenemos tan y tan claro debido a la mucha información de que disponemos en el siglo XXI. Sin embargo, en 1940 la gente no tenía ni idea de lo que había o no en Marte y por supuesto varias leyendas sobre los marcianos estaban muy en boga. Sorprende ver un cómic japonés de 1940 donde se dé tanto valor a la veracidad científica sin que por ello se tenga renunciar al componente fantástico (aunque tenga que ser a través de un sueño) y a las aventuras, máxime cuando los americanos por aquella época estaban en pleno boom de la “pulp science-fiction” con historias sobre extraterrestres y tal y en los años 50 se rodaron tantísimas películas en Hollywood sobre marcianitos. En este sentido, Kasei Tanken sorprende por su precocidad y su veracidad.
Una curiosidad bastante interesante es que, al haber sido publicado en la preguerra, al igual que Norakuro, este cómic está escrito en japonés antiguo, con los hiragana ゑ y ゐ (actualmente abolidos) utilizados por doquier, versiones antiguas de los kanji (ya que la reforma de los kanji es posterior a la guerra) y curiosas maneras de expresar y escribir ciertas expresiones. Para un lingüista, leer este manga también es una gozada en este sentido.