El blog de Marc Bernabé

Shōnen Keniya (Joven Kenia)

Tuesday, February 16th, 2010
  • Título: 少年キニヤ –Shōnen Keniya– (Joven Kenia)
  • Autor: Sōji Yamakawa (historia original) / Kyūta Ishikawa (manga)
  • Editorial: Manga Shop
  • Revista: Shōnen Sunday
  • Años publicación: 1961-62
  • Clasificación: shōnen, aventuras
  • Tomos: 2

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Los que vayáis siguiendo las andanzas del grupo de blogs en constante crecimiento que venimos llamando el “Nexo TLQM” conoceréis las Entrevistas Pirata de La Arcadia de Urías. En la primera de estas entrevistas (aquí y aquí), realizada a David Esteban, el famoso Flapy del blog Un español en Japón (Flapyinjapan.com), realizaba una broma en la que decía que su blog se llama así porque la vida le llevó a Japón y que, una vez termine esta etapa de su vida, seguramente seguirá blogueando, quién sabe incluso si abriendo “www.flapyinkenya.com”. En este momento del vídeo, Urías realizó una divertida parodia en la que colocaba una máscara africana sobre la cara de David, una foto de la sabana de fondo y lo amenizaba todo con música tribal (minuto 6:11 del primer vídeo). Esta anécdota inició una especie de “tradición” entre los entrevistados de las Entrevistas Pirata que consiste en, en un momento cualquiera de la entrevista, hablar como si nada sobre Kenia. En fin, cachondeo aparte, el bueno de Flapy anunciaba hace poco que el muy “piiiiiii” se va de viaje a Kenia hoy mismo y que hará realidad la bromilla de flapyinkenya.com. ¡Envidia cochina!

Por mi parte, solo podía sumarme al cachondeo general keniata reseñando una obra capital en la historia del manga: Shōnen Keniya (antigua manera de escribir “Kenia” en japonés: actualmente no sería ケニヤ keniya sino ケニア kenia). Así que, ni corto ni perezoso, hice mi pedido y esperé a que llegase y a tener tiempo para leer la obra y reseñarla. Shōnen Keniya no es un manga como tal, sino un famoso e-monogatari (historia ilustrada) realizado por Sōji Yamakawa entre 1951 y 1955 en las páginas del periódico Sangyō Keizai. A principios de los años 50, no era tanto el cómic lo que triunfaba entre los chavales japoneses, sino el e-monogatari: historias narradas con texto y acompañadas con impactantes dibujos de situación. Dos autores sobre todo destacaron en esto del e-monogatari: el mismo Sōji Yamakawa (cuya obra más conocida fue Shōnen Ōja (El joven rey)) y Shigeru Komatsuzaki, del que no tardaré en hablar largo y tendido en este mismo blog.

Al hacer mi pedido, pues, esperaba encontrarme una recopilación de los e-monogatari de Yamakawa, pero al haber hecho el pedido a toda prisa no me fijé en un detalle que debería haber hecho saltar las alarmas: el libro que había pedido estaba firmado por Yamakawa como “autor original”, pero también incluía el nombre de Kyūta Ishikawa como autor del “manga”. Esta única pista habría tenido que bastar para darme cuenta de que no estaba pidiendo realmente lo que quería, sino otra cosa, concretamente una adaptación puramente manga del e-monogatari original, publicada a principios de los años 60 en la revista Shōnen Sunday. A ver si otro día consigo el e-monogatari y lo reseño, porque me parece muy interesante también como parte de la propia historia “primitiva” del manga.

Shōnen Keniya es básicamente una especie de Tarzán versión japonesa realizado en un momento en el que las películas del personaje creado por Edgar Rice Burroughs estaban muy de moda, por lo que es evidente que Yamakawa quiso aquí chupar rueda del “hombre mono”: Wataru Murakami, un joven japonés, viaja junto a su padre, un geólogo especializado en la localización de vetas de uranio, a Kenia, en aquel entonces todavía bajo dominio británico (se independizó al año siguiente de terminar este manga). Mientras sobrevuelan la jungla, unos misteriosos hombres armados derriban el aparato a balazos; Wataru y su padre consiguen salvarse, pero una vez en tierra sufren el ataque de un furioso rinoceronte y acaban irremediablemente separados. El joven Wataru, entonces, se topa con un viejo masai moribundo de nombre Zega, al que consigue salvar la vida tras localizar y traerle un poco de agua. Zega, el ex jefe tribal de los masai, había sido víctima de un complot de su gran rival, Senge, que no paró hasta conseguir echarle de la tribu y arrebatarle el puesto de jefe.

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Las trepidantes aventuras africanas de un joven japonés

Zega y Wataru, pues, se cogen mucho aprecio mutuo, por lo que Zega decide que enseñará a Wataru a sobrevivir en la jungla y que le ayudará a buscar a su padre, mientras que el chaval japonés ayudará al viejo masai en todo lo que pueda, incluso, en un momento dado, a echar de la tribu a su gran rival y ayudarle a recuperar su puesto de jefe. En la aventura de Wataru, que dura varios años, también participarán todo tipo de bestias típicas de África, como rinocerontes, leones, elefantes, cocodrilos e hipopótamos, y algunos de ellos tendrán un papel esencial, como la serpiente gigante Daana y el feroz elefante Nanta, que acabarán ayudando a Wataru y a Zega.

Aunque esta no sea la historia original en e-monogatari de Shōnen Keniya, sino una adaptación al cómic, la verdad es que estamos ante un manga más que decente, muy trepidante y, sobre todo muy bien dibujado. Ishikawa es realmente un gran dibujante, especialmente de animales; la maestría que demuestra dibujando a leones, elefantes e hipopótamos es impresionante, y más si tenemos en cuenta que este es un manga de principios de los años 60: en comparación con otras obras manga de la misma época, resulta bastante superior en muchos aspectos. En el plano argumental, el ritmo del manga es muy veloz y las aventuras de Wataru, Zega y Kate, una chica blanca que estaba medio presa por el chamán de una tribu enemiga y a la que rescatan los protagonistas, transcurren a toda velocidad. Sin ir más lejos, en las primeras 100 páginas de la obra (de un total de casi mil) transcurren tres años, en los que Wataru se convierte en todo un maestro de la supervivencia en la jungla y en un as de la lucha con lanza, todo gracias a las enseñanzas de Zega.

Lo que no resulta creíble, por cierto, es que el padre se pase también tres años en la jungla buscando a su hijo desesperadamente y no muera víctima del ataque de ninguna bestia, o de hambre o de lo que sea. ¡Y que además, tres años después, siga teniendo balas en la recámara de su fusil! Aparte de esto, el poco “realismo” que podía tener la obra hasta casi la mitad se va directamente al garete cuando empiezan a aparecer arañas gigantescas e incluso ¡dinosaurios!

Es muy destacable la edición de esta obra, realizada por Manga Shop, una pequeña editorial que se dedica a recuperar títulos míticos del manga de la mejor forma posible para el pequeño sector de frikis que leemos manga del año de Maricastaña. Porque es cierto que en Japón están disponibles de forma normal y corriente las obras más conocidas de los mangaka más famosos, como Tezuka, Ishinomori, Fujiko Fujio y demás, pero cuando se trata de dibujantes de segunda o tercera fila, de perfil más discreto, sus obras caen irremediablemente en el olvido. Por eso está muy bien que haya empresas como Manga Shop dedicadas a esta labor.

La verdad es que no muchas librerías tienen los libros de Manga Shop, y además son bastante caros comparados con la media (imagino que debido a que las tiradas que hacen son muy reducidas), pero las ediciones son buenas, con muchas páginas, y se nota un evidente esfuerzo por recuperar y restaurar grandes obras del cómic que habían prácticamente caído en el olvido. Hasta ahora había sido tentado varias veces por algunos títulos editados por Manga Shop, pero esta es la primera vez que realmente compro uno y me alegro de haberlo hecho.

Lo mejor

  • Un muy buen ritmo; la historia fluye con rapidez y pasas páginas a ritmo allegro.
  • Ishikawa dibuja muy bien los animales.
  • Que exista una editorial capaz de sobrevivir y seguramente ganar algo de dinero editando manga antiguo.
  • La tinta verdosa con la que está impreso el cómic recuerda mucho al estilo de las revistas de manga, con páginas de colores.

Lo peor

  • En algunos pasajes se hace un poco aburrido.
  • En los bocadillos hay muy pocos kanji y las palabras están separadas de forma muy extraña, por lo que a veces cuesta de leer.
  • Se nota demasiado qué textos han sido restaurados (o sea, re-rotulados) y qué textos no. Yo creo que deberían haber tenido que esforzarse un poco más para que no se notara tanto.

Dragon Quest retsuden – Roto no monshō (Crónicas de Dragon Quest – El emblema de Roto)

Friday, February 12th, 2010
  • Título: ドラゴンクエスト列伝・ロトの紋章 –Dragon Quest retsuden – Roto no monshō– (Crónicas de Dragon Quest – El emblema de Roto)
  • Autor: Chiaki Kawamata (historia original) / Junji Koyanagi (guión) / Kamui Fujiwara (dibujo)
  • Editorial: Enix (ahora Square Enix)
  • Revista: Shōnen GanGan
  • Años publicación: 1991-97
  • Clasificación: shōnen, fantasía heroica, videojuego
  • Tomos: 21

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El videojuego de hoy, el último de esta 2ª semana temática Nexo TLQM, no es otro que el Dragon Quest, un videojuego verdaderamente mítico en Japón y que solo recientemente ha empezado a destacar fuera de las fronteras niponas. Sin embargo, en su país de origen este videojuego es un fenómeno increíble, y cada vez que se pone a la venta un nuevo juego de la franquicia, aquella semana los salaryman van más faltos de sueño que nunca, ya que se tiran las pocas horas libres que tienen viciados a la consola (no me lo invento, un par de compañeros míos de cuando trabajaba en el ayuntamiento de Yokohama lo hicieron).

Pero en este blog toca hablar de manga, que es lo suyo. Imagino que, si digo “por veinticinco pesetas, manga basados en el mundo de Dragon Quest”, el primero (y seguramente único) manga que os viene a la cabeza es Dai no daibōken (La gran aventura de Dai), aquí conocido como Las aventuras de Fly o simplemente Fly. Esta obra de Riku Sanjō y Kōji Inada fue publicada en la Shōnen Jump entre 1989 y 1996, y recopilada en 37 tomos, y aquí parcialmente en los años 90 por Planeta, que el año pasado prometió una reedición pero que luego tuvo que hacerse atrás y paralizar la publicación por problemas de licencia –a ver si la desbloquean de una vez. Sin embargo, ya sabéis que en este blog no hablo de manga publicado o bien licenciado aquí, por lo que este título quedaba inmediatamente descartado. Por cierto, los personajes de Dragon Quest fueron diseñados en su principio por el gran Akira Toriyama, de ahí que muchos de los manga basados en este videojuego tengan estética “toriyamesca” –en el caso de Fly es más que evidente.

Así pues, ¿qué manga elegir? Porque el hecho es que hay un montón de obras manga basadas en el mundo de Dragon Quest, debido básicamente a que la empresa creadora del videojuego original, Enix, tenía también una editorial y editaba revistas y libros de manga (hablo en pasado porque hace unos años se fusionó con Square para crear la nueva empresa Square Enix, que “heredaría” también el potente brazo editorial de Enix, del que carecía Square). Claro, teniendo Enix una editorial y una revista, la Shōnen Gangan, que aspira a hacer la competencia a las todopoderosas revistas shōnen (Jump, Magazine y Sunday, básicamente), es lógico que se apoye en su franquicia más importante para crear cómics con los que atraer a los lectores. De ahí que haya tantas adaptaciones manga de Dragon Quest.

Así como con Final Fantasy y Street Fighter tuve mis dudas sobre qué obra elegir y acabé eligiendo una casi “al azar”, en este caso no tenía ninguna duda sobre qué manga reseñaría: sería Roto no monshō, dibujado por Kamui Fujiwara. Las razones son muy claras: es el manga de más éxito basado en DQ –con permiso de Fly– y está dibujado por un señor dibujante con mayúsculas llamado Kamui Fujiwara. Seguramente no os dirá nada este nombre, pero si digo que es el dibujante de Raïka tal vez os sonará más (o no, porque mira que hace años que Glénat publicó –parcialmente– Raïka, no sé si se acuerda nadie…). También, entre muchas otras obras, firma el dibujo de Kenrō densetsu – Kerberos Panzer Cop (La leyenda de los perros-lobo) manga guionizado por Mamoru Oshii en el que se basa la película Jin Roh.

La historia de este manga está basada en los videojuegos Dragon Quest I, II y III: tras una larga guerra, la paz vuelve al mundo. Dos hermanos victoriosos, herederos del mítico héroe Roto, deciden fundar sendas naciones para restaurar la monarquía: al sur, Carmen; al norte, Loran. Cien años después, en Carmen, el rey decide organizar una batida para diezmar a una tribu de belicosos chamanes que amenazan la paz de uno de sus territorios. Durante la operación, el rey cae preso del influjo de un extraño ídolo y es poseído por una especie de demonio. Todo es una treta de las fuerzas del mal, lideradas por Imajin (dios demoníaco distinto) para conquistar el mundo: su idea es que el hijo a punto de nacer del rey sea bautizado con el ominoso nombre Jagan para que crezca como un ser maligno aliado suyo. Sin embargo, en el momento de la verdad, el fiel lugarteniente Bolgoy y su hija Lunafrea se percatan de lo que ocurre y consiguen frustrar los planes de los demonios: al final, el recién nacido recibe el nombre de buen augurio de Arus, un nombre que le traerá fuerza y poder para hacer el bien. Al final, los demonios se hacen con el reino de Carmen, pero Lunafrea y el viejo maestro Tarkin consiguen escapar con el bebé Arus a cuestas.

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Mucha acción, muy buen dibujo y... muchas líneas cinéticas.

Diez años después, descubrimos a un ya crecidito Arus que vive tranquilamente en una zona boscosa, protegido de los demonios por una densa barrera espiritual. Por su parte, durante estos años, las hordas de Imajin han conseguido conquistar el reino de Loran y bautizar con el fatídico nombre de Jagan a su futuro monarca, también heredero de la sangre de Roto. Ahora, el único obstáculo que les queda para completar su operación es acabar con Arus, al que finalmente logran localizar. Así, organizan una operación para conseguir matar a Arus, y aunque tienen éxito en parte y logran destruir la barrera y arrasar el poblado en el que vive, el poder de este último, entrenado durante diez años por Lunafrea (en artes marciales) y el viejo maestro Tao (en artes mágicas), le permite salir del atolladero. Ahora, de nuevo, Arus y los suyos no tienen dónde vivir, por lo que empieza un largo viaje en el que deberán enfrentarse a Jagan, los lugartenientes Gorgona (rey del averno), Ryūō (rey dragón) y Gunon (rey de las bestias), además de al temible Imajin para conseguir que la paz regrese al mundo.

No sabía qué esperar de este manga. Al fin y al cabo, no conozco el mundo de Dragon Quest (no he jugado nunca a ninguno de sus videojuegos) y por lo tanto desconocía qué me iba a encontrar y si podría seguir la historia. El hecho ha sido que sí, he podido seguir la historia perfectamente, lo que significa que no es necesario conocer el juego para disfrutar de ella (aunque seguro que la disfrutas más si has jugado al juego, claro). Y también he disfrutado mucho leyendo, lo que indica que es un manga muy bien hecho y bien llevado.

La historia consta de un total de 21 tomos (15 en la edición kanzenban), y tiene dos secuelas: Roto no monshō Returns (2005, 1 tomo) y Roto no monshō – monshō o tsugu monotachi e- (El emblema de Roto –A los que heredarán el emblema–) (2004-en curso, de momento 9 tomos). Por si fuera poco, Fujiwara también tiene otro manga basado en el mundo de Dragon Quest: Eden no senshi-tachi (Los guerreros del Edén), publicada entre 2001 y 2006, cuando quedó en hiato con 14 tomos por la edición de Roto no monshō – monshō o tsugu monotachi e-.

Lo mejor

  • Una historia apasionante y muy bien dibujada. Si te gusta la fantasía heroica, te gustará.
  • El dibujo es muy bueno, aunque Fujiwara utiliza con mucha profusión las líneas cinéticas. Si no gustan mucho las líneas cinéticas, odiarás este estilo de dibujo.
  • En la solapa del tomo hay una explicación sobre cada uno de los conjuros mágicos (bagi, mera, hyadarko, gira…) que aparecen en el tomo. Así no te pierdes.
  • ¡Salen slimes por ahí!

Lo peor

  • Mucha línea cinética, tanta que puede hasta agobiar.
  • Hay varios motivos por los que es complicado ver este manga publicado por aquí:
  • Como videojuego, Dragon Quest es poco conocido. Y más los 3 primeros juegos, en los que se basa esta historia.
  • Es una serie bastante larga, de 21 tomos.
  • La publica la editorial Square Enix, conocida por ser muy hermética.
  • No tiene anime (aunque sí una película de 1996).

Y AHORA…

Despidámonos de esta 2ª Semana Temática TLQM visitando lo que han hecho mis colegas:

Final Fantasy

Thursday, February 11th, 2010
  • Título: ファイナルファンタジー –Final Fantasy–
  • Autor: Yū Kaimeiji
  • Editorial: JICC Shuppankyoku
  • Revista:
  • Años publicación: 1989
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego
  • Tomos: 1

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Existen varios manga que adaptan algunos de los títulos de la exitosa saga de videojuegos Final Fantasy pero, tras darle muchas vueltas e investigar por ahí, decidí concentrarme en esta primera adaptación, llamada simplemente Final Fantasy o Comic-ban Final Fantasy (Final Fantasy versión cómic) y publicada directamente en forma de tomo en el año 1989, un par de años después del lanzamiento del juego de Squaresoft (ahora Square-Enix), cuando por fin, tras unos inicios titubeantes, este se había afianzado en el mercado.

Si os tengo que decir la verdad, he jugado muy poco a los videojuegos de Final Fantasy, y ciertamente nunca he tocado el primer juego, que es el que adapta este manga. Así que me fío de lo que cuenta la Wikipedia y lo contrasto con esta divertida reseña que encontré en una página japonesa para reseñar este título de forma más o menos objetiva.

Los videojuegos de rol (RPG) como Final Fantasy suelen tener argumentos bastante rocambolescos y rebuscados, y este no es una excepción. Me cuesta mucho resumir de qué va el juego, y por extensión, de qué va el manga, ya que se basa en un mundo imaginario difícil de definir. A este mundo llegan cuatro “Guerreros de la luz” llamados Puffy Tolte, Flitz Stewart, Matoya y princesa Sara, procedentes de un mundo paralelo. Su misión es derrotar al malvado Chaos, que amenaza con destruir el mundo (y que es una especie de reencarnación de Garland, un malo maloso al que derrotan al principio cuando van a rescatar a la princesa Sara), y a sus cuatro demoníacas hijas (“monstruos elementales” en el juego). Y para hacerlo cuentan con la ayuda de conjuros mágicos, espada y brujería, así como cierta dosis de tecnología.

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Los miembros del grupo contra uno de los malos (una especie de bruja)

El manga en sí me ha parecido bastante aburrido, seguramente porque se basa bastante fielmente en el desarrollo del juego original: es decir, el grupo protagonista, en el que cada cual tiene una habilidad diferente (lucha cuerpo a cuerpo, magia, robo…) se entera de la existencia de un malo maloso, va a por él y, tras una intensa lucha de espada y brujería, le derrota. Así, como historia, que en forma de videojuego es adictiva y muy interesante, en forma de manga resulta aburrida.

Como no he jugado al videojuego, no tengo ni idea de si la adaptación es fidedigna o no, pero leyendo esta divertida e irónica reseña japonesa veo que básicamente estamos ante un manga que se toma muchas libertades al adaptar el videojuego original, y que incluye elementos absurdos como el hecho de caracterizar a la maga Matoya como una niña torpe y “moe” con un manto rojo, o al malvado y misterioso Garland como un tío cualquiera que simplemente pretende casarse con la princesa Sara… Se aprecia un intento de hacer un manga ameno, divertido y apto para todos los públicos, aunque sea a costa de cierta fidelidad para con el videojuego original. A ojos de los fanáticos de Final Fantasy, sin embargo, este manga parece ser prácticamente una herejía.

Lo mejor

  • Está bien para introducirse en el complejo mundo de Final Fantasy.
  • El dibujo, muy ochentero, es una mezcla del estilo de Akira Toriyama y Rumiko Takahashi bastante agradable.
  • Es un solo tomo, por lo que no se hace del todo pesado.

Lo peor

  • Muchas licencias se ha tomado el autor, Yū Kaimeiji.
  • La estructura de los diferentes capítulos es bastante repetitiva.
  • En general, es una obra un poco aburrida de leer.

AND NOW…

Vamos a ver qué han hecho los demás “molitrones” durante esta jornada de la 2a Semana Temática NEXO TLQM (hoy se suma la DekaBase a la fiesta)!

Street Fighter Zero

Wednesday, February 10th, 2010
  • Título: ストリートファイターZERO –Street Fighter Zero–
  • Autor: Masahiko Nahakisa
  • Editorial: Shinseisha
  • Revista: Gamest
  • Años publicación: 1996-97
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego, lucha
  • Tomos: 2

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Al planear esta 2ª semana temática Nexo TLQM y realizar una lista de cinco de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos, no podía faltar la mítica saga Street Fighter. Como no podía ser de otra manera, Street Fighter también ha sido adaptada al manga, y en no pocas ocasiones, por lo que había que seleccionar de alguna manera qué cómic reseñar. Así que me puse manos a la obra para ver qué títulos manga se habían creado de esta mítica franquicia de juegos de lucha y acabé decidiendo que reseñaría Street Fighter Zero, de Masahiko Nakahisa, debido a que otros títulos o bien eran muy difíciles de conseguir o bien resultaban demasiado caros. Street Fighter Zero, en cambio, resultó muy fácil de conseguir y encima salió barato, así que este fue el título elegido.

El videojuego Street Fighter Zero (conocido en otras regiones del mundo como Street Fighter Alpha), desarrollado para máquinas recreativas en 1995 y poco después para consolas domésticas, fue la primera secuela auténtica del mítico Street Fighter II. Técnicamente, la acción de Zero se sitúa justo después del Street Fighter original (1987) y antes de Street Fighter II (1991), por lo que en el juego aparecen algunos personajes del primer juego, algunos del segundo, y otros originales.

El manga sigue la misma premisa y la acción empieza presentándonos a un Ryū desmotivado tras haber vencido en Tailandia a Sagat (final boss de SF1). Sin embargo, como ya se nos advierte en la página de créditos, “este manga está basado en el videojuego Street Fighter Zero, pero su argumento es distinto, ya que ha sido creado originalmente”.

Tras haber derrotado al temible Sagat, Ryū se encuentra desmotivado y deprimido; actualmente trabaja junto a Birdie como guardaespaldas para unos traficantes de drogas. De repente aparece la Interpol, con una fibrada y sexy Chun-Li como cabeza visible, para detener a los traficantes. En medio del combate entre Birdie y Chun-Li, un francotirador de la Interpol pretende disparar a Birdie; Ryū lo ve y se interpone en el camino de las balas, cayendo aparentemente herido de muerte. Sin embargo, en ese momento la rabia en su interior, el “satsui no hadō” (ondulación de ímpetu asesino) se apodera de su ser y Ryū se convierte en una especie de berserker que intenta arrasar con todo y todos, amigos y enemigos, lanzando hadōken por doquier (ver apunte “Evil Ryū” en este artículo). Finalmente, y a duras penas, entre Chun-Li y Birdie consiguen reducirle.

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Ryū vs. Ken… FIGHT!!!¡¡¡¡Hadōken!!!!

La acción se traslada después a París, a las oficinas centrales de la Interpol, donde Chun-Li interroga a Ryū, que le cuenta su batalla contra Sagat y los consejos y advertencias que le hizo su antiguo maestro, bajo el que estudió junto a Ken. Por su parte, Chun-Li le explica la investigación que están realizando. Resumiendo: una organización criminal llamada Shadaloo está reclutando a luchadores de todo el mundo, pero no se sabe para qué. Chun-Li propone a Ryū que, como condición para ponerle en libertad, haga como cebo y se deje reclutar por Shadaloo para averiguar qué están tramando; así, participarán en eventos de lucha clandestina para hacerse notar. A partir de aquí, se desarrollan varios combates a cuál más intenso. Destacar el que enfrenta a Ryū con su antiguo compañero Ken, un intensísimo combate “amigable” en el que Ken demuestra a Ryū que el satsui no hadō puede ser dominado en beneficio propio.

El manga no está mal del todo, se deja leer y resulta bastante entretenido, aunque ciertamente no mata. Lo mismo se puede decir del dibujo: más que aceptable, pero no excelente. A este manga lo salva el hecho de que, a pesar de que el argumento está basado en el videojuego, es totalmente independiente, y de hecho no está mal del todo. Muchas veces, cuando un manga adapta un videojuego y lo hace casi literalmente, el resultado termina siendo pésimo debido a que, aunque en un videojuego puedes aceptar ciertos argumentos simplistas puesto que el objetivo final es jugar (en el caso de la serie Street Fighter, darse de hostias), en el manga eso no es así; los argumentos demasiado simples no cuelan y el resultado final acaba siendo ridículo. En este sentido, este manga es una muy buena adaptación, y encima abarca solamente dos tomos, con lo que resulta una lectura light y sin más pretensión que la de entretener.

Como curiosidad, este manga se serializó en la revista Gamest, una mítica publicación dedicada a los juegos de recreativas editada entre 1986 y 1999, la época dorada de las recreativas en Japón. La Gamest acabó especializándose en videojuegos de lucha debido a que el fenómeno social en el que se convirtió Street Fighter II puso estos juegos muy de moda. Así, Street Fighter Zero se publicó en la Gamest; en Japón es habitual que incluso revistas generalistas publiquen una o dos series de manga en sus páginas. Esta revista perdió lectores paulatinamente a partir de la segunda mitad de los años 90 –debido al declive de los salones recreativos tradicionales provocado por el auge de las consolas domésticas– hasta que su editorial, la Shinseisha, tuvo que declararse en bancarrota en 1999.

Lo mejor

  • Una adaptación libre pero bastante entretenida del videojuego original.
  • El dibujo está bastante bien, y las escenas de acción son resultonas.
  • Este manga ha sido publicado en los Estados Unidos por la editorial Udon Entertainment, con el título de Street Fighter Alpha, por lo que, si te interesa, puedes leerlo en un idioma occidental.
  • Son solo 2 tomitos.

Lo peor

  • Personalmente, los manga de lucha suelen aburrirme, y este no es una excepción.
  • Algunos diseños de personajes son un poco ridículos. Aunque esto no es problema de este manga, sino del videojuego original. Personajes que en el videojuego tienen “presencia”, en forma de manga acaban siendo bastante chungos.

Y AHORA…

Veamos qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM:

Super Mario-kun

Tuesday, February 9th, 2010
  • Título: スーパーマリオくん –Super Mario-kun–
  • Autor: Yukio Sawada
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1990-?
  • Clasificación: kodomo, videojuego
  • Tomos: 40 (en curso)

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¿Qué decir de una de las sagas de videojuegos más famosas de la historia? En Super Mario Bros, el jugador controla a Mario, un fontanero italiano de frondoso bigote que debe rescatar a la princesa Peach (AKA princesa Toadstool) de las garras del malvado Kooper (AKA Bowser) correteando por un mundo lleno de plataformas, cubos que sueltan cosas cuando les das de cabezazos, peligrosos enemigos y misteriosas áreas secretas. No hay nada que decir que no sepamos ya de este personaje y sus juegos.

Al planificar esta 2ª semana temática Nexo TLQM y decidir que trataría sobre videojuegos, hicimos una lista de los juegos más representativos de la historia y luego yo busqué si tenían versión manga o no, fuera una adaptación más o menos fidedigna del juego o una historia relacionada con él. Tras descartar los juegos que no tenían versión manga, o cuyo manga resultaba inencontrable o demasiado cotizado (=caro) en la actualidad, cerramos la lista a cinco títulos. A partir de aquí, encontramos que algunos tenían más de una versión manga, por lo que hubo que elegir una sola para comentar.

En el caso de Mario, hay un montón de manga basados en el personaje, y me habría gustado comentar alguno de las primeros, realizados en la segunda mitad de los años 80. Sin embargo, actualmente son inencontrables, por lo que al final me decidí por reseñar el manga de lejos más longevo y conocido del personaje: Super Mario-kun. Esta obra se serializa en la revista infantil mensual CoroCoro Comic desde noviembre del año 1990, o sea, casi 20 años lleva ya publicándose, y actualmente tiene recopilados ni más ni menos que 40 tomos.

Poniéndonos en contexto, en noviembre de 1990, concretamente el día 21, fue cuando se lanzó la consola Super Famicom (Super Nintendo) en Japón, una consola que venía con un juego de regalo, que no era otro que Super Mario World (o Super Mario Bros. 4, como se le conoce también en Japón). Así pues, se puede deducir que este manga, iniciado justo al mismo tiempo que el lanzamiento de la consola y el videojuego, empezó como un subproducto para crear hype y promocionar entre los niños estos nuevos productos.

Por todo esto, el manga empieza con los personajes del juego de 1990, es decir, tiene a Mario y Luigi como protagonistas, y la acción se centra en que tienen que rescatar a la princesa Peach de las garras de Kooper (uso los nombres japoneses de los personajes porque son los que aparecen en el manga). Por supuesto, el dinosaurio Yoshi, nuevo personaje de la saga a partir de este juego, también tiene un papel fundamental. Básicamente estamos ante un manga infantil y con mucho humor y bromitas, que “adapta” (si se puede decir así) el videojuego con mucha libertad y crea historias y gags independientes, donde se pinta a los personajes (especialmente a los malos) como muy tontos, hasta el punto de que acaban hasta cayendo simpáticos. El único objetivo parece ser el de divertir y hacer reír a los jóvenes lectores introduciéndoles dentro del conocido mundo de Mario.

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Mario y Yoshi con las plantas que salen de los tubos.

Pensándolo bien, debe de ser muy difícil adaptar un videojuego de plataformas al manga, y mucho más tratándose de un juego tan absurdo como Mario. ¿Has pensado alguna vez qué demonios pinta un fontanero (?) italiano (??) con bigote (???) en medio de un mundo lleno de tortugas (????), bloques de los que salen setas que hacen que Mario aumente de tamaño (?????), estrellas y moneditas, que tiene que salvar a una princesa (??????) de las garras de un bicho feo con caparazón de tortuga (???????). Vamos, es que no tiene ni pies ni cabeza. Así, lo que hizo Yukio Sawada fue simplemente inventar historias aparte, autoconclusivas, en las que primara el humor, y en las que de vez en cuando aparecieran estos rasgos distintivos de la serie, como las setas, las estrellitas, etcétera.

A lo largo de los años, al parecer, Super Mario-kun ha venido adaptando al manga las diferentes sagas de la historia de Mario, coordinándose cada vez con el lanzamiento de un juego nuevo. Por ejemplo, actualmente se encuentra adaptando la saga Mario & Luigi RPG 3. Así, Sawada consigue estar siempre al día y también logra adaptarse a los gustos y conocimientos de los nuevos lectores que se van incorporando continuamente a la revista CoroCoro. Yo creo que aquí radica el éxito y la longevidad de este manga, uno de los más largos de la historia del kodomo manga (manga para niños) con el permiso del sempiterno Doraemon.

La verdad es que, visto los resultados, le ha salido muy bien la jugada: 20 años de serialización en una revista infantil, con una renovación constante de lectores que entran cuando tienen apenas edad de leer y salen inmediatamente a la que se enganchan a la Shōnen Jump o similares, a los 10 o 12 años, no es moco de pavo. Leída por un lector adulto como yo mismo, esta serie es un tostón infumable: resulta repetitiva, demasiado infantil, con un humor tan blanco y tonto que a la que lees 20 páginas ya estás aburrido como una ostra. Sin embargo, es un manga que casa muy bien con los gustos de los niños, algo que Sawada ha sabido entender muy bien y explotar con gran maestría.

Lo mejor

  • Un manga que nos introduce en el mundo de Mario.
  • Una obra que consigue satisfacer muy bien los gustos del público infantil, lo cual no es fácil.

Lo peor

  • Siempre me lo he preguntado: ¿de dónde ha salido Mario? ¿Por qué un fontanero italiano tiene que rescatar a una princesa en un mundo de fantasía? No entiendo nada. Y este manga tampoco me lo explica.
  • El humor es demasiado infantiloide.
  • Las historietas resultan repetitivas y aburridas para un lector adulto.

Y AHORA…

Pues toca ver qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM hoy, ¿verdad? Aquí va la lista: