El blog de Marc Bernabé

He no yō-na jinsei (Un pedo de vida)

Monday, March 8th, 2010
  • Título: 屁のような人生 –He no yō-na jinsei– (Un pedo de vida)
  • Autor: Shigeru Mizuki y otros
  • Editorial: Kadokawa Shoten
  • Revista: Varias
  • Años publicación: 2009
  • Clasificación: shōnen, seinen, autobiografía, ensayo
  • Tomos: 1

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Hoy, 8 de marzo de 2010, es un día muy especial por ser el 88º cumpleaños del grandioso mangaka manco Shigeru Mizuki (NonNonBa, Hitler, Operación Muerte, GeGeGe no Kitarō…), del que he hablado largo y tendido en este blog en más de una y de dos ocasiones. ¿Y qué tiene de especial el 88º cumpleaños? Pues que es una efeméride muy celebrada en Japón: el 88º aniversario de una persona es la “edad del arroz” (米寿, beiju). Esto viene de que el número 88 escrito en kanji 八十八 es como el “desglose” del kanji de arroz 米. Además, el número 8 es un número de buen augurio porque en kanji se abre hacia abajo 八, como indicando la idea de “eternidad”.

Hace muy poco, en diciembre de 2009, se publicó en Japón un grueso libro de 464 páginas en conmemoración de este 88º aniversario, un libro de tirada limitada y numerada de 3500 unidades, muy caro (4700 yenes + 5% IVA, o sea casi 41 euros del ala), que afortunadamente pude conseguir de gorra gracias a un contactillo. Creo que, al ser un Mizuki-tard, me lo habría comprado igualmente, pero ciertamente es un libro demasiado caro a pesar de ser una joya impresionante y de tener una gran calidad de impresión, diseño y encuadernación. Supongo que el hecho de que sean copias numeradas es lo que da este valor especial al libro.

El libro es un repaso indispensable a la vida de Shigeru Mizuki (nombre real: Shigeru Mura) a través de sus creaciones artísticas. Así como los libros en los que cuenta en forma de manga su autobiografía (como este o este) se centran básicamente en su día a día y nos cuentan muy poco sobre sus obras, este libro es totalmente distinto. Como buena biografía, empieza con un ensayo muy visual, repleto de fotos, sobre sus primeros años de vida, donde se nos cuenta la peculiar infancia de un Mizuki que, francamente, era bastante tonto (hasta su madre lo matriculó un año más tarde en el colegio porque pensaba que no podría seguir el ritmo de los chicos de su edad). En estas páginas, además, se nos muestran sus primeros pinitos con el arte: cuadros al óleo, dibujos, grabados y bocetos que realizó durante sus primeros años. Cuando rondaba la veintena, sin embargo, Mizuki fue llamado a filas para luchar en una isla de Papúa-Nueva Guinea contra las tropas estadounidenses y australianas. Fue allí donde perdió el brazo izquierdo y aprendió a sobrevivir (con un estilo muy peculiar, todo hay que decirlo) y cayó enamorado de los indígenas, con quienes entablaría una preciosa relación de amistad y confianza que sigue aún hoy en día pese a no hablar su idioma.

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Muestra aún sin colorear de Daira, uno de los pocos kamishibai de Mizuki que han sobrevivido.

A la vuelta de la guerra, manco y pobre, Mizuki tuvo que buscarse la vida y dio varios tumbos por la vida. Por ejemplo, en un momento dado compró una casa en Kōbe, en la calle Mizuki, y decidió transformarla en un edificio de apartamentos tipo Maison Ikkoku al que llamó, sin complicarse mucho la vida, Mizuki-sō (Apartamentos Mizuki). Fue entonces cuando nació su apodo, ya que hubo un hombre que siempre le llamaba Mizuki-san en vez de Mura-san. A partir de ese momento, toda su obra vendría firmada como “Shigeru Mizuki”. Lo más curioso de todo es que es a partir de este momento cuando el autor empieza su carrera como dibujante profesional, una carrera que viene ligada de forma muy íntima con la evolución del propio manga, ahora veremos por qué.

A finales de los años 40, Mizuki empezó a destacar como dibujante de planchas de kamishibai (teatro de papel): para que nos entendamos, el kamishibai es como un teatro de marionetas pero sin marionetas, donde un narrador cuenta una historia apoyándose en excitantes ilustraciones. El kamishibai gozó de un gran éxito en los años 40 y hasta mediados de los años 50 y muchos niños se acercaban a escuchar, a cambio de muy poco dinero, la historia que les contaba el narrador de turno en las esquinas de las calles. Sin embargo, el kamishibai perdió rápidamente aceptación debido a la creciente influencia de la televisión, hasta que acabó desapareciendo sobre los años 60. Lamentablemente, la mayoría de la producción kamishibai de Mizuki se ha perdido, pero en este libro se nos presentan unas cuantas ilustraciones supervivientes, lo que constituye un documento muy interesante. Por cierto, fue ya en esta época cuando nació el personaje fetiche de Mizuki, es decir, Kitarō.

Con el fin del kamishibai, Mizuki decidió pasarse al negocio del kashihon (libros de préstamo). A mediados de los años 50, y hasta mediados de los 60, las llamadas kashihon’ya o “librerías de préstamo” surgieron como setas. Se trataba de negocios exactamente iguales que las bibliotecas actuales, solo que con ánimo de lucro: es decir, prestaban libros a cambio de muy poco dinero (entretenimiento barato). Muchos de estos libros eran manga, y con el auge de las kashihon’ya surgieron editoriales dedicadas exclusivamente a producir libros para el circuito de librerías de préstamo. De esta época, en el libro se recogen 4 historias: una sobre el nacimiento de Kitarō, otra de Akuma-kun (Sr. Demonio), el primer capítulo de Kappa no Sanpei (Sanpei el kappa) y una historia de corte bélico.

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El nacimiento de Kitarō en la primera entrega de sus aventuras en versión kashihon.

Con la paulatina desaparición de las kashihon’ya, el siguiente paso en la historia del manga fueron las revistas, que empezaban a cobrar mucha importancia. Entre ellas surgió la mítica Garo, cuyo editor jefe, Katsuichi Nagai, tenía la idea de recuperar a autores de kashihon para darles algo de trabajo, ya que muchos se estaban casi literalmente muriendo de hambre. Mizuki, junto a Sanpei Shirato (Kamui-den), fue uno de los fichajes estrella de Nagai, y ambos se convirtieron en estandartes de la Garo. Un poco más tarde se les sumaría un tercer autor mítico: Yoshiharu Tsuge (El hombre sin talento, Neji Shiki). Durante la época de la Garo, Mizuki empezó a pulir su estilo definitivamente y a especializarse en el tema sobrenatural. De esta época se incluyen dos historias cortas en este libro.

Otro paso más dado por Mizuki fue el de trabajar para las revistas de manga para chicos (shōnen) de cadencia semanal Shōnen Magazine y Shōnen Sunday, que habían empezado su andadura en 1959 y estaban cosechando mucho éxito. En estas revistas fue donde por fin consiguió Mizuki ser un autor reconocido, sobre todo por el éxito de series –muchas de ellas remakes de series o personajes que había iniciado años antes en el kamishibai o en el kashihon– como Kitarō, Terebi-kun (Sr. TV) o Kappa no Sanpei. Algunas de estas series, como Kitarō, fueron adaptadas a serie de animación y generaron un auténtico boom de los yōkai (monstruos y seres sobrenaturales del folklore japonés). De repente, los niños empezaron a interesarse por los yōkai y a querer aprender más sobre ellos: devoraban cromos, libros, muñecos y todo tipo de merchandising, de un modo similar a lo que pasó en Occidente hace varios años con el boom de los dinosaurios provocado por Jurassic Park. Fue Mizuki, por supuesto, el verdadero “culpable” del fenómeno, y por ello es considerado el mayor estudioso y divulgador del tema yōkai en el siglo XX.

Pero la fama conllevó, aparte de mucho dinero –que ya le iba bien al abnegado autor, que con casi 50 años a sus espaldas y dos niñas pequeñas lo había pasado realmente mal económicamente hablando–, una cantidad enorme de trabajo. Tenía tantas entregas que realizar que prácticamente no podía disfrutar de la vida, y eso, en el caso de un autor tan vital como Mizuki, fue durísimo. En el libro que reseño se incluyen tres obras de esta época, precisamente capítulos de Kitarō, Terebi-kun y Kappa no Sanpei, las series que le lanzaron al estrellato.

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Easter-tō kidan (La extraña historia de la isla de Pascua), un inquietante relato seinen.

El siguiente paso que dio Mizuki también estuvo relacionado con la evolución del manga, y es que a partir de mediados de los 60 empezaron a surgir como setas revistas de manga para público adulto. Los niños que habían empezado leyendo manga en los 50 ahora eran adolescentes y veinteañeros y querían un tipo de manga más elaborado. Fue en esta época cuando las ideas de Yoshihiro Tatsumi y los suyos, impulsores del “gekiga” (ver Una vida errante y ¡¡Los tontos del gekiga!!), acabaron de fraguar. No podemos decir que Mizuki se pasara al gekiga, ya que su estilo de dibujo apenas varió, pero sí que empezó a dibujar para revistas de manga seinen (para adultos), donde publicó obras de corte más siniestro que las que había venido presentando en las revistas shōnen. De esta época, en el libro se incluyen dos siniestras historias cortas muy bien elaboradas.

A partir de este momento, Mizuki siguió trabajando incansablemente, combinando su trabajo para las revistas shōnen con las seinen y con la elaboración de enciclopedias visuales y libros divulgativos sobre yōkai. Sin embargo, ya entrados los años 80, y con más de 60 años de edad, el autor decidió bajar el ritmo y disfrutar más de la vida: por ejemplo, empezó a viajar por el mundo en busca de “misterios” y “yōkai” y se encargó de fundar y llevar adelante (junto a fieles seguidores suyos como Hiroshi Aramata y Natsuhiko Kyōgoku) una revista dedicada al tema sobrenatural llamada KWAI. También empezó a plasmar episodios de su vida en forma de ensayo manga, a veces con pinceladas fantasiosas (NonNonBa to ore) o variaciones sobre lo que ocurrió en realidad (Operación Muerte), a veces en forma de autobiografía seria (Mizuki Shigeru-den y Shinpika Mizuki Shigeru-den), a veces en forma de pequeños relatos en forma de manga. Así, de esta última etapa en el libro se incluyen tres de estos relatos: uno sobre su infancia, en el que narra las brutales peleas que tenían los chavales de los diferentes barrios de su pueblo, otro sobre un estudiante que catea en todo y no hay manera de que apruebe un examen o estudie en serio, y otro en el que fantasea sobre su propia muerte (por cierto, la muerte no es para nada un tema tabú para Mizuki, de hecho hace ya años que se construyó su propia tumba, que incluye estatuas de yōkai, de Kitarō y otros personajes suyos, y no le importa sacarse fotos delante de ella).

Todo este libro está fantásticamente editado e incluye, además de las historias manga interesantísimas, un montón de textos escritos bien por el propio Mizuki a lo largo de los años, bien por otras personas muy cercanas a él, como amigos suyos, editores, sus hermanos o una de sus propias hijas, además de muchas fotos de las distintas épocas del gran autor manco. En definitiva, un gran libro que sirve para repasar a vista de pájaro la vida de uno de los mayores autores de manga de todos los tiempos, con una carrera a sus espaldas de más de 60 años (¡que se dice pronto!) y que aún sigue al pie del cañón con su eterna sonrisa, su pasión por la vida, su enorme curiosidad y… ¡su afición por tirarse sonoros pedos!

¡Feliz 88º cumpleaños y que cumplas muchos más, Mizuki-oosensei!

Dragon Quest retsuden – Roto no monshō (Crónicas de Dragon Quest – El emblema de Roto)

Friday, February 12th, 2010
  • Título: ドラゴンクエスト列伝・ロトの紋章 –Dragon Quest retsuden – Roto no monshō– (Crónicas de Dragon Quest – El emblema de Roto)
  • Autor: Chiaki Kawamata (historia original) / Junji Koyanagi (guión) / Kamui Fujiwara (dibujo)
  • Editorial: Enix (ahora Square Enix)
  • Revista: Shōnen GanGan
  • Años publicación: 1991-97
  • Clasificación: shōnen, fantasía heroica, videojuego
  • Tomos: 21

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El videojuego de hoy, el último de esta 2ª semana temática Nexo TLQM, no es otro que el Dragon Quest, un videojuego verdaderamente mítico en Japón y que solo recientemente ha empezado a destacar fuera de las fronteras niponas. Sin embargo, en su país de origen este videojuego es un fenómeno increíble, y cada vez que se pone a la venta un nuevo juego de la franquicia, aquella semana los salaryman van más faltos de sueño que nunca, ya que se tiran las pocas horas libres que tienen viciados a la consola (no me lo invento, un par de compañeros míos de cuando trabajaba en el ayuntamiento de Yokohama lo hicieron).

Pero en este blog toca hablar de manga, que es lo suyo. Imagino que, si digo “por veinticinco pesetas, manga basados en el mundo de Dragon Quest”, el primero (y seguramente único) manga que os viene a la cabeza es Dai no daibōken (La gran aventura de Dai), aquí conocido como Las aventuras de Fly o simplemente Fly. Esta obra de Riku Sanjō y Kōji Inada fue publicada en la Shōnen Jump entre 1989 y 1996, y recopilada en 37 tomos, y aquí parcialmente en los años 90 por Planeta, que el año pasado prometió una reedición pero que luego tuvo que hacerse atrás y paralizar la publicación por problemas de licencia –a ver si la desbloquean de una vez. Sin embargo, ya sabéis que en este blog no hablo de manga publicado o bien licenciado aquí, por lo que este título quedaba inmediatamente descartado. Por cierto, los personajes de Dragon Quest fueron diseñados en su principio por el gran Akira Toriyama, de ahí que muchos de los manga basados en este videojuego tengan estética “toriyamesca” –en el caso de Fly es más que evidente.

Así pues, ¿qué manga elegir? Porque el hecho es que hay un montón de obras manga basadas en el mundo de Dragon Quest, debido básicamente a que la empresa creadora del videojuego original, Enix, tenía también una editorial y editaba revistas y libros de manga (hablo en pasado porque hace unos años se fusionó con Square para crear la nueva empresa Square Enix, que “heredaría” también el potente brazo editorial de Enix, del que carecía Square). Claro, teniendo Enix una editorial y una revista, la Shōnen Gangan, que aspira a hacer la competencia a las todopoderosas revistas shōnen (Jump, Magazine y Sunday, básicamente), es lógico que se apoye en su franquicia más importante para crear cómics con los que atraer a los lectores. De ahí que haya tantas adaptaciones manga de Dragon Quest.

Así como con Final Fantasy y Street Fighter tuve mis dudas sobre qué obra elegir y acabé eligiendo una casi “al azar”, en este caso no tenía ninguna duda sobre qué manga reseñaría: sería Roto no monshō, dibujado por Kamui Fujiwara. Las razones son muy claras: es el manga de más éxito basado en DQ –con permiso de Fly– y está dibujado por un señor dibujante con mayúsculas llamado Kamui Fujiwara. Seguramente no os dirá nada este nombre, pero si digo que es el dibujante de Raïka tal vez os sonará más (o no, porque mira que hace años que Glénat publicó –parcialmente– Raïka, no sé si se acuerda nadie…). También, entre muchas otras obras, firma el dibujo de Kenrō densetsu – Kerberos Panzer Cop (La leyenda de los perros-lobo) manga guionizado por Mamoru Oshii en el que se basa la película Jin Roh.

La historia de este manga está basada en los videojuegos Dragon Quest I, II y III: tras una larga guerra, la paz vuelve al mundo. Dos hermanos victoriosos, herederos del mítico héroe Roto, deciden fundar sendas naciones para restaurar la monarquía: al sur, Carmen; al norte, Loran. Cien años después, en Carmen, el rey decide organizar una batida para diezmar a una tribu de belicosos chamanes que amenazan la paz de uno de sus territorios. Durante la operación, el rey cae preso del influjo de un extraño ídolo y es poseído por una especie de demonio. Todo es una treta de las fuerzas del mal, lideradas por Imajin (dios demoníaco distinto) para conquistar el mundo: su idea es que el hijo a punto de nacer del rey sea bautizado con el ominoso nombre Jagan para que crezca como un ser maligno aliado suyo. Sin embargo, en el momento de la verdad, el fiel lugarteniente Bolgoy y su hija Lunafrea se percatan de lo que ocurre y consiguen frustrar los planes de los demonios: al final, el recién nacido recibe el nombre de buen augurio de Arus, un nombre que le traerá fuerza y poder para hacer el bien. Al final, los demonios se hacen con el reino de Carmen, pero Lunafrea y el viejo maestro Tarkin consiguen escapar con el bebé Arus a cuestas.

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Mucha acción, muy buen dibujo y... muchas líneas cinéticas.

Diez años después, descubrimos a un ya crecidito Arus que vive tranquilamente en una zona boscosa, protegido de los demonios por una densa barrera espiritual. Por su parte, durante estos años, las hordas de Imajin han conseguido conquistar el reino de Loran y bautizar con el fatídico nombre de Jagan a su futuro monarca, también heredero de la sangre de Roto. Ahora, el único obstáculo que les queda para completar su operación es acabar con Arus, al que finalmente logran localizar. Así, organizan una operación para conseguir matar a Arus, y aunque tienen éxito en parte y logran destruir la barrera y arrasar el poblado en el que vive, el poder de este último, entrenado durante diez años por Lunafrea (en artes marciales) y el viejo maestro Tao (en artes mágicas), le permite salir del atolladero. Ahora, de nuevo, Arus y los suyos no tienen dónde vivir, por lo que empieza un largo viaje en el que deberán enfrentarse a Jagan, los lugartenientes Gorgona (rey del averno), Ryūō (rey dragón) y Gunon (rey de las bestias), además de al temible Imajin para conseguir que la paz regrese al mundo.

No sabía qué esperar de este manga. Al fin y al cabo, no conozco el mundo de Dragon Quest (no he jugado nunca a ninguno de sus videojuegos) y por lo tanto desconocía qué me iba a encontrar y si podría seguir la historia. El hecho ha sido que sí, he podido seguir la historia perfectamente, lo que significa que no es necesario conocer el juego para disfrutar de ella (aunque seguro que la disfrutas más si has jugado al juego, claro). Y también he disfrutado mucho leyendo, lo que indica que es un manga muy bien hecho y bien llevado.

La historia consta de un total de 21 tomos (15 en la edición kanzenban), y tiene dos secuelas: Roto no monshō Returns (2005, 1 tomo) y Roto no monshō – monshō o tsugu monotachi e- (El emblema de Roto –A los que heredarán el emblema–) (2004-en curso, de momento 9 tomos). Por si fuera poco, Fujiwara también tiene otro manga basado en el mundo de Dragon Quest: Eden no senshi-tachi (Los guerreros del Edén), publicada entre 2001 y 2006, cuando quedó en hiato con 14 tomos por la edición de Roto no monshō – monshō o tsugu monotachi e-.

Lo mejor

  • Una historia apasionante y muy bien dibujada. Si te gusta la fantasía heroica, te gustará.
  • El dibujo es muy bueno, aunque Fujiwara utiliza con mucha profusión las líneas cinéticas. Si no gustan mucho las líneas cinéticas, odiarás este estilo de dibujo.
  • En la solapa del tomo hay una explicación sobre cada uno de los conjuros mágicos (bagi, mera, hyadarko, gira…) que aparecen en el tomo. Así no te pierdes.
  • ¡Salen slimes por ahí!

Lo peor

  • Mucha línea cinética, tanta que puede hasta agobiar.
  • Hay varios motivos por los que es complicado ver este manga publicado por aquí:
  • Como videojuego, Dragon Quest es poco conocido. Y más los 3 primeros juegos, en los que se basa esta historia.
  • Es una serie bastante larga, de 21 tomos.
  • La publica la editorial Square Enix, conocida por ser muy hermética.
  • No tiene anime (aunque sí una película de 1996).

Y AHORA…

Despidámonos de esta 2ª Semana Temática TLQM visitando lo que han hecho mis colegas:

Street Fighter Zero

Wednesday, February 10th, 2010
  • Título: ストリートファイターZERO –Street Fighter Zero–
  • Autor: Masahiko Nahakisa
  • Editorial: Shinseisha
  • Revista: Gamest
  • Años publicación: 1996-97
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego, lucha
  • Tomos: 2

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Al planear esta 2ª semana temática Nexo TLQM y realizar una lista de cinco de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos, no podía faltar la mítica saga Street Fighter. Como no podía ser de otra manera, Street Fighter también ha sido adaptada al manga, y en no pocas ocasiones, por lo que había que seleccionar de alguna manera qué cómic reseñar. Así que me puse manos a la obra para ver qué títulos manga se habían creado de esta mítica franquicia de juegos de lucha y acabé decidiendo que reseñaría Street Fighter Zero, de Masahiko Nakahisa, debido a que otros títulos o bien eran muy difíciles de conseguir o bien resultaban demasiado caros. Street Fighter Zero, en cambio, resultó muy fácil de conseguir y encima salió barato, así que este fue el título elegido.

El videojuego Street Fighter Zero (conocido en otras regiones del mundo como Street Fighter Alpha), desarrollado para máquinas recreativas en 1995 y poco después para consolas domésticas, fue la primera secuela auténtica del mítico Street Fighter II. Técnicamente, la acción de Zero se sitúa justo después del Street Fighter original (1987) y antes de Street Fighter II (1991), por lo que en el juego aparecen algunos personajes del primer juego, algunos del segundo, y otros originales.

El manga sigue la misma premisa y la acción empieza presentándonos a un Ryū desmotivado tras haber vencido en Tailandia a Sagat (final boss de SF1). Sin embargo, como ya se nos advierte en la página de créditos, “este manga está basado en el videojuego Street Fighter Zero, pero su argumento es distinto, ya que ha sido creado originalmente”.

Tras haber derrotado al temible Sagat, Ryū se encuentra desmotivado y deprimido; actualmente trabaja junto a Birdie como guardaespaldas para unos traficantes de drogas. De repente aparece la Interpol, con una fibrada y sexy Chun-Li como cabeza visible, para detener a los traficantes. En medio del combate entre Birdie y Chun-Li, un francotirador de la Interpol pretende disparar a Birdie; Ryū lo ve y se interpone en el camino de las balas, cayendo aparentemente herido de muerte. Sin embargo, en ese momento la rabia en su interior, el “satsui no hadō” (ondulación de ímpetu asesino) se apodera de su ser y Ryū se convierte en una especie de berserker que intenta arrasar con todo y todos, amigos y enemigos, lanzando hadōken por doquier (ver apunte “Evil Ryū” en este artículo). Finalmente, y a duras penas, entre Chun-Li y Birdie consiguen reducirle.

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Ryū vs. Ken… FIGHT!!!¡¡¡¡Hadōken!!!!

La acción se traslada después a París, a las oficinas centrales de la Interpol, donde Chun-Li interroga a Ryū, que le cuenta su batalla contra Sagat y los consejos y advertencias que le hizo su antiguo maestro, bajo el que estudió junto a Ken. Por su parte, Chun-Li le explica la investigación que están realizando. Resumiendo: una organización criminal llamada Shadaloo está reclutando a luchadores de todo el mundo, pero no se sabe para qué. Chun-Li propone a Ryū que, como condición para ponerle en libertad, haga como cebo y se deje reclutar por Shadaloo para averiguar qué están tramando; así, participarán en eventos de lucha clandestina para hacerse notar. A partir de aquí, se desarrollan varios combates a cuál más intenso. Destacar el que enfrenta a Ryū con su antiguo compañero Ken, un intensísimo combate “amigable” en el que Ken demuestra a Ryū que el satsui no hadō puede ser dominado en beneficio propio.

El manga no está mal del todo, se deja leer y resulta bastante entretenido, aunque ciertamente no mata. Lo mismo se puede decir del dibujo: más que aceptable, pero no excelente. A este manga lo salva el hecho de que, a pesar de que el argumento está basado en el videojuego, es totalmente independiente, y de hecho no está mal del todo. Muchas veces, cuando un manga adapta un videojuego y lo hace casi literalmente, el resultado termina siendo pésimo debido a que, aunque en un videojuego puedes aceptar ciertos argumentos simplistas puesto que el objetivo final es jugar (en el caso de la serie Street Fighter, darse de hostias), en el manga eso no es así; los argumentos demasiado simples no cuelan y el resultado final acaba siendo ridículo. En este sentido, este manga es una muy buena adaptación, y encima abarca solamente dos tomos, con lo que resulta una lectura light y sin más pretensión que la de entretener.

Como curiosidad, este manga se serializó en la revista Gamest, una mítica publicación dedicada a los juegos de recreativas editada entre 1986 y 1999, la época dorada de las recreativas en Japón. La Gamest acabó especializándose en videojuegos de lucha debido a que el fenómeno social en el que se convirtió Street Fighter II puso estos juegos muy de moda. Así, Street Fighter Zero se publicó en la Gamest; en Japón es habitual que incluso revistas generalistas publiquen una o dos series de manga en sus páginas. Esta revista perdió lectores paulatinamente a partir de la segunda mitad de los años 90 –debido al declive de los salones recreativos tradicionales provocado por el auge de las consolas domésticas– hasta que su editorial, la Shinseisha, tuvo que declararse en bancarrota en 1999.

Lo mejor

  • Una adaptación libre pero bastante entretenida del videojuego original.
  • El dibujo está bastante bien, y las escenas de acción son resultonas.
  • Este manga ha sido publicado en los Estados Unidos por la editorial Udon Entertainment, con el título de Street Fighter Alpha, por lo que, si te interesa, puedes leerlo en un idioma occidental.
  • Son solo 2 tomitos.

Lo peor

  • Personalmente, los manga de lucha suelen aburrirme, y este no es una excepción.
  • Algunos diseños de personajes son un poco ridículos. Aunque esto no es problema de este manga, sino del videojuego original. Personajes que en el videojuego tienen “presencia”, en forma de manga acaban siendo bastante chungos.

Y AHORA…

Veamos qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM:

Super Mario-kun

Tuesday, February 9th, 2010
  • Título: スーパーマリオくん –Super Mario-kun–
  • Autor: Yukio Sawada
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1990-?
  • Clasificación: kodomo, videojuego
  • Tomos: 40 (en curso)

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¿Qué decir de una de las sagas de videojuegos más famosas de la historia? En Super Mario Bros, el jugador controla a Mario, un fontanero italiano de frondoso bigote que debe rescatar a la princesa Peach (AKA princesa Toadstool) de las garras del malvado Kooper (AKA Bowser) correteando por un mundo lleno de plataformas, cubos que sueltan cosas cuando les das de cabezazos, peligrosos enemigos y misteriosas áreas secretas. No hay nada que decir que no sepamos ya de este personaje y sus juegos.

Al planificar esta 2ª semana temática Nexo TLQM y decidir que trataría sobre videojuegos, hicimos una lista de los juegos más representativos de la historia y luego yo busqué si tenían versión manga o no, fuera una adaptación más o menos fidedigna del juego o una historia relacionada con él. Tras descartar los juegos que no tenían versión manga, o cuyo manga resultaba inencontrable o demasiado cotizado (=caro) en la actualidad, cerramos la lista a cinco títulos. A partir de aquí, encontramos que algunos tenían más de una versión manga, por lo que hubo que elegir una sola para comentar.

En el caso de Mario, hay un montón de manga basados en el personaje, y me habría gustado comentar alguno de las primeros, realizados en la segunda mitad de los años 80. Sin embargo, actualmente son inencontrables, por lo que al final me decidí por reseñar el manga de lejos más longevo y conocido del personaje: Super Mario-kun. Esta obra se serializa en la revista infantil mensual CoroCoro Comic desde noviembre del año 1990, o sea, casi 20 años lleva ya publicándose, y actualmente tiene recopilados ni más ni menos que 40 tomos.

Poniéndonos en contexto, en noviembre de 1990, concretamente el día 21, fue cuando se lanzó la consola Super Famicom (Super Nintendo) en Japón, una consola que venía con un juego de regalo, que no era otro que Super Mario World (o Super Mario Bros. 4, como se le conoce también en Japón). Así pues, se puede deducir que este manga, iniciado justo al mismo tiempo que el lanzamiento de la consola y el videojuego, empezó como un subproducto para crear hype y promocionar entre los niños estos nuevos productos.

Por todo esto, el manga empieza con los personajes del juego de 1990, es decir, tiene a Mario y Luigi como protagonistas, y la acción se centra en que tienen que rescatar a la princesa Peach de las garras de Kooper (uso los nombres japoneses de los personajes porque son los que aparecen en el manga). Por supuesto, el dinosaurio Yoshi, nuevo personaje de la saga a partir de este juego, también tiene un papel fundamental. Básicamente estamos ante un manga infantil y con mucho humor y bromitas, que “adapta” (si se puede decir así) el videojuego con mucha libertad y crea historias y gags independientes, donde se pinta a los personajes (especialmente a los malos) como muy tontos, hasta el punto de que acaban hasta cayendo simpáticos. El único objetivo parece ser el de divertir y hacer reír a los jóvenes lectores introduciéndoles dentro del conocido mundo de Mario.

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Mario y Yoshi con las plantas que salen de los tubos.

Pensándolo bien, debe de ser muy difícil adaptar un videojuego de plataformas al manga, y mucho más tratándose de un juego tan absurdo como Mario. ¿Has pensado alguna vez qué demonios pinta un fontanero (?) italiano (??) con bigote (???) en medio de un mundo lleno de tortugas (????), bloques de los que salen setas que hacen que Mario aumente de tamaño (?????), estrellas y moneditas, que tiene que salvar a una princesa (??????) de las garras de un bicho feo con caparazón de tortuga (???????). Vamos, es que no tiene ni pies ni cabeza. Así, lo que hizo Yukio Sawada fue simplemente inventar historias aparte, autoconclusivas, en las que primara el humor, y en las que de vez en cuando aparecieran estos rasgos distintivos de la serie, como las setas, las estrellitas, etcétera.

A lo largo de los años, al parecer, Super Mario-kun ha venido adaptando al manga las diferentes sagas de la historia de Mario, coordinándose cada vez con el lanzamiento de un juego nuevo. Por ejemplo, actualmente se encuentra adaptando la saga Mario & Luigi RPG 3. Así, Sawada consigue estar siempre al día y también logra adaptarse a los gustos y conocimientos de los nuevos lectores que se van incorporando continuamente a la revista CoroCoro. Yo creo que aquí radica el éxito y la longevidad de este manga, uno de los más largos de la historia del kodomo manga (manga para niños) con el permiso del sempiterno Doraemon.

La verdad es que, visto los resultados, le ha salido muy bien la jugada: 20 años de serialización en una revista infantil, con una renovación constante de lectores que entran cuando tienen apenas edad de leer y salen inmediatamente a la que se enganchan a la Shōnen Jump o similares, a los 10 o 12 años, no es moco de pavo. Leída por un lector adulto como yo mismo, esta serie es un tostón infumable: resulta repetitiva, demasiado infantil, con un humor tan blanco y tonto que a la que lees 20 páginas ya estás aburrido como una ostra. Sin embargo, es un manga que casa muy bien con los gustos de los niños, algo que Sawada ha sabido entender muy bien y explotar con gran maestría.

Lo mejor

  • Un manga que nos introduce en el mundo de Mario.
  • Una obra que consigue satisfacer muy bien los gustos del público infantil, lo cual no es fácil.

Lo peor

  • Siempre me lo he preguntado: ¿de dónde ha salido Mario? ¿Por qué un fontanero italiano tiene que rescatar a una princesa en un mundo de fantasía? No entiendo nada. Y este manga tampoco me lo explica.
  • El humor es demasiado infantiloide.
  • Las historietas resultan repetitivas y aburridas para un lector adulto.

Y AHORA…

Pues toca ver qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM hoy, ¿verdad? Aquí va la lista:

Ai… Shirisomeshi koro ni… (La época en la que conocimos el amor)

Tuesday, January 19th, 2010
  • Título: 愛…しりそめし頃に… –Ai… Shirisomeshi koro ni…– (La época en la que conocimos el amor)
  • Autor: Fujiko Fujio Ⓐ
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: Big Comic Original Zōkan
  • Años publicación: 1989-?
  • Clasificación: shōnen, seinen, metamanga, biografía
  • Tomos: 9 (en curso)

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Al ser una secuela de la serie Manga michi (El camino del manga), Ai… Shirisomeshi koro ni… (La época en la que conocimos el amor) sigue narrando las aventuras de Maga y Saino en su camino para convertirse en famosos creadores de manga. A pesar del cambio radical de título, la historia sigue siendo la misma, y retoma el argumento desde el punto en el que se quedó en Manga Michi I, solapándose bastante con lo que se cuenta en Manga Michi Parte II. Es decir, los protagonistas siguen viviendo en los apartamentos Tokiwa-sō, donde ya viven de forma permanente Shōtarō Ishimori y Fujio Akatsuka. La historia empieza básicamente igual que Manga Michi Parte II: Maga vive una época de vacas muy flacas después de haber caído en desgracia al haber fallado en cadena en numerosas fechas de entrega, aunque al final del tomo 1 empieza a recuperarse y a conseguir nuevo trabajo.

La principal diferencia con Manga Michi (partes I y II) es que aquí el protagonismo absoluto lo copa el personaje de Michio Maga, y mientras que Shigeru Saino, el gran amigo y compañero de fatigas, aparece solo de vez en cuando. Imagino que, tras la rotura del dúo “Fujiko Fujio”, Motoo Abiko (es decir, Fujio Fukiko Ⓐ), quiso poner distancia entre él y su ex compañero Hiroshi Fujimoto (o sea, Fujiko F. Fujio) y presentarse a sí mismo no como la mitad de un dúo creativo, sino como un creador en sí mismo, con entidad propia. El caso es que aquí Michio es el protagonista absoluto, lo que no deja de quitarle un poco de encanto a la obra y desvirtúa bastante su condición de “semiautobiografía”. Otros cambios son por ejemplo el estilo de dibujo más sobrio y el hecho de que el nombre del dibujante Naoya Moriyasu aparece cambiado a Yasuji Kazamori (imagino que Moriyasu se quejó de que aquí le pintaba como un vividor y un jetas y exigió no aparecer con su nombre real).

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Trabajando a destajo

En fin, una obra solamente recomendable para los muy fans de Manga Michi y de los “apartamentos del manga” Tokiwa-sō, entre los que por supuesto me cuento. Seguramente seguiré comprando los tomos, ya que no son muchos: de hecho, los dos primeros capítulos publicados en este tomo se presentaron en diciembre de 1989 y abril de 1990 en la revista Big Comic Original Zōkan, pero no fue hasta diciembre de 1995 que se inició su serialización, con un capítulo cada dos meses, por lo que el ritmo es lento y fácil de seguir: actualmente cuenta con solo 9 tomos en el mercado a pesar de llevar 20 años abierta.

Hasta ahora he comprado hasta el tomo 3, ya que al ser libros bastante grandes y caros prefiero ir poco a poco para dosificar y además poder saborearlos mejor. Esta colección incluye jugosos extras: así el tomo 2 incluye un capítulo especial en homenaje al entonces recién fallecido Fujiko F. Fujio, su gran compañero de fatigas durante tantos años, mientras que en el tomo 3 se publica íntegra la carta que Hiroo Terada mandó al dúo para invitarles a vivir en Tokiwa-sō, donde les contaba todo lo referente a la vida en ese edificio de apartamentos; es un documento impresionantemente valioso. Normalmente, el extra consiste en un pequeño pliegue al final con páginas de comics de Fujiko Fujio de los años 50 que se mencionan dentro del manga, y en un formato muy similar al original, lo que aumenta enteros el valor documental de estas obras.

Lo mejor

  • Que la historia sigue adelante después de dejarnos en ascuas en Manga Michi
  • El pliegue del final con una edición símil de alguna obra de los años 50, y los diferentes extras

Lo peor

  • Que la obra no sea 100% autobiográfica y por lo tanto no sepamos lo que realmente ocurrió
  • La relegación a un segundo plano del personaje de Saino
  • Las “poesías” con las que se flipa el autor de vez en cuando como colofón de los distintos capítulos; me parecen innecesarias y no entiendo muy bien su función allí en medio
  • Como no se espabile Fujiko Fujio Ⓐ, nos quedaremos a medias en la historia (ahora tiene 75 años)