El blog de Marc Bernabé

Famicom runner Takahashi Meijin Monogatari (La historia de Takahashi Meijin, el atleta de la Famicom)

Wednesday, July 21st, 2010
  • Título: ファミコンランナー高橋名人物語 –Famicom runner Takahashi Meijin Monogatari– (La historia de Takahashi Meijin, el atleta de la Famicom)
  • Autor: Kazuyoshi Kawai
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1986
  • Clasificación: kodomo, videojuegos
  • Tomos: 1

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No conocía a Takahashi Meijin hasta leer esta entrada en La Arcadia de Urías durante la 2ª Semana Temática #TLQM, y la verdad es que quedé bastante anonadado al conocer la historia de este personaje, básicamente un tío que se hizo famoso en los años 80 por ser un crack de los videojuegos. Su principal mérito era el de pulsar 16 veces por segundo el botón de disparo de un joystick y memorizar cada pantalla de los videojuegos de la época de modo que podía pasárselos casi sin pestañear. Esto, en un momento en el que el videojuego de 8 bits estaba en un momento de brutal expansión gracias al éxito de la Nintendo Famicom (NES en Europa y USA), convirtió a este personaje, entonces un joven empleado de 27 años de la empresa de desarrollo de videojuegos Hudson Soft, en un verdadero ídolo de masas. Meijin (literalmente “hombre famoso” o, dicho de otra manera “crack”) es el título que le dieron en Hudson emulando a los grandes maestros del shōgi. Su nombre real es Toshiyuki Takahashi. Si queréis saber más sobre este personaje, Pepino pudo conocerle en persona y le dedicó una entrada.

El caso es que en 1986, en pleno auge de su popularidad, se publicó un manga sobre su vida, su filosofía y sus andanzas. Pero ojo, porque todo está muy exagerado y lleno de chistes y hasta de cierto romanticismo. Las aventuras de Takahashi cuando se entrena, cuando era niño, cuando se enfrenta a rivales, cuando desarrolló su famosa técnica de las 16 pulsaciones por segundo…

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¡Dale al joystick!

Este es un manga para niños publicado en una revista para niños y no tiene más. Es una simple curiosidad, está muy bien por el anacronismo y la nostalgia que desprende ahora, pero nada más. Porque actualmente, con la tecnología de videojuegos que hay, con rivales inteligentes e imprevisibles, trampas, trucos que te obligan a pensar, etc., ¿qué gracia puede hacernos un manga que te enseña cómo pasarse un videojuego en el que conduces una nave y tienes que cargarte –con municiones infinitas– a enemigos que en cada partida siempre salen por el mismo lado y actúan de la misma manera? A muchos (me incluyo) estos videojuegos nos encantan, claro está, por pura nostalgia, pero verlo en forma de manga 25 años después queda un poco desfasado.

El manga en sí ocupa unas 120 páginas, que se complementan con unas 45 páginas con información textual, aderezada con muchas fotos, sobre Takahashi: su infancia, entrevistas, consejos (jugar a la consola solo una hora al día, estudiar, etc.), etcétera que en su momento imagino que harían las delicias de cientos de miles de niños.

En definitiva, una curiosidad interesante pero puramente anecdótica. Una muestra más de que en el mundo del manga podemos encontrar absolutamente de todo.

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Así se entrena Takahashi Meijin para ser el mejor jugón del planeta.

Lo mejor

  • Los capítulos son autoconclusivos y resultan divertidos de leer.
  • Conocer a un personaje tan curioso como Takahashi Meijin.
  • La nostalgia de los 8 bits. Dan ganas de pillarse una NES y liarse a jugar.

Lo peor

  • Bastante desfasado actualmente.
  • Contenido muy infantil.

He no yō-na jinsei (Un pedo de vida)

Monday, March 8th, 2010
  • Título: 屁のような人生 –He no yō-na jinsei– (Un pedo de vida)
  • Autor: Shigeru Mizuki y otros
  • Editorial: Kadokawa Shoten
  • Revista: Varias
  • Años publicación: 2009
  • Clasificación: shōnen, seinen, autobiografía, ensayo
  • Tomos: 1

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Hoy, 8 de marzo de 2010, es un día muy especial por ser el 88º cumpleaños del grandioso mangaka manco Shigeru Mizuki (NonNonBa, Hitler, Operación Muerte, GeGeGe no Kitarō…), del que he hablado largo y tendido en este blog en más de una y de dos ocasiones. ¿Y qué tiene de especial el 88º cumpleaños? Pues que es una efeméride muy celebrada en Japón: el 88º aniversario de una persona es la “edad del arroz” (米寿, beiju). Esto viene de que el número 88 escrito en kanji 八十八 es como el “desglose” del kanji de arroz 米. Además, el número 8 es un número de buen augurio porque en kanji se abre hacia abajo 八, como indicando la idea de “eternidad”.

Hace muy poco, en diciembre de 2009, se publicó en Japón un grueso libro de 464 páginas en conmemoración de este 88º aniversario, un libro de tirada limitada y numerada de 3500 unidades, muy caro (4700 yenes + 5% IVA, o sea casi 41 euros del ala), que afortunadamente pude conseguir de gorra gracias a un contactillo. Creo que, al ser un Mizuki-tard, me lo habría comprado igualmente, pero ciertamente es un libro demasiado caro a pesar de ser una joya impresionante y de tener una gran calidad de impresión, diseño y encuadernación. Supongo que el hecho de que sean copias numeradas es lo que da este valor especial al libro.

El libro es un repaso indispensable a la vida de Shigeru Mizuki (nombre real: Shigeru Mura) a través de sus creaciones artísticas. Así como los libros en los que cuenta en forma de manga su autobiografía (como este o este) se centran básicamente en su día a día y nos cuentan muy poco sobre sus obras, este libro es totalmente distinto. Como buena biografía, empieza con un ensayo muy visual, repleto de fotos, sobre sus primeros años de vida, donde se nos cuenta la peculiar infancia de un Mizuki que, francamente, era bastante tonto (hasta su madre lo matriculó un año más tarde en el colegio porque pensaba que no podría seguir el ritmo de los chicos de su edad). En estas páginas, además, se nos muestran sus primeros pinitos con el arte: cuadros al óleo, dibujos, grabados y bocetos que realizó durante sus primeros años. Cuando rondaba la veintena, sin embargo, Mizuki fue llamado a filas para luchar en una isla de Papúa-Nueva Guinea contra las tropas estadounidenses y australianas. Fue allí donde perdió el brazo izquierdo y aprendió a sobrevivir (con un estilo muy peculiar, todo hay que decirlo) y cayó enamorado de los indígenas, con quienes entablaría una preciosa relación de amistad y confianza que sigue aún hoy en día pese a no hablar su idioma.

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Muestra aún sin colorear de Daira, uno de los pocos kamishibai de Mizuki que han sobrevivido.

A la vuelta de la guerra, manco y pobre, Mizuki tuvo que buscarse la vida y dio varios tumbos por la vida. Por ejemplo, en un momento dado compró una casa en Kōbe, en la calle Mizuki, y decidió transformarla en un edificio de apartamentos tipo Maison Ikkoku al que llamó, sin complicarse mucho la vida, Mizuki-sō (Apartamentos Mizuki). Fue entonces cuando nació su apodo, ya que hubo un hombre que siempre le llamaba Mizuki-san en vez de Mura-san. A partir de ese momento, toda su obra vendría firmada como “Shigeru Mizuki”. Lo más curioso de todo es que es a partir de este momento cuando el autor empieza su carrera como dibujante profesional, una carrera que viene ligada de forma muy íntima con la evolución del propio manga, ahora veremos por qué.

A finales de los años 40, Mizuki empezó a destacar como dibujante de planchas de kamishibai (teatro de papel): para que nos entendamos, el kamishibai es como un teatro de marionetas pero sin marionetas, donde un narrador cuenta una historia apoyándose en excitantes ilustraciones. El kamishibai gozó de un gran éxito en los años 40 y hasta mediados de los años 50 y muchos niños se acercaban a escuchar, a cambio de muy poco dinero, la historia que les contaba el narrador de turno en las esquinas de las calles. Sin embargo, el kamishibai perdió rápidamente aceptación debido a la creciente influencia de la televisión, hasta que acabó desapareciendo sobre los años 60. Lamentablemente, la mayoría de la producción kamishibai de Mizuki se ha perdido, pero en este libro se nos presentan unas cuantas ilustraciones supervivientes, lo que constituye un documento muy interesante. Por cierto, fue ya en esta época cuando nació el personaje fetiche de Mizuki, es decir, Kitarō.

Con el fin del kamishibai, Mizuki decidió pasarse al negocio del kashihon (libros de préstamo). A mediados de los años 50, y hasta mediados de los 60, las llamadas kashihon’ya o “librerías de préstamo” surgieron como setas. Se trataba de negocios exactamente iguales que las bibliotecas actuales, solo que con ánimo de lucro: es decir, prestaban libros a cambio de muy poco dinero (entretenimiento barato). Muchos de estos libros eran manga, y con el auge de las kashihon’ya surgieron editoriales dedicadas exclusivamente a producir libros para el circuito de librerías de préstamo. De esta época, en el libro se recogen 4 historias: una sobre el nacimiento de Kitarō, otra de Akuma-kun (Sr. Demonio), el primer capítulo de Kappa no Sanpei (Sanpei el kappa) y una historia de corte bélico.

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El nacimiento de Kitarō en la primera entrega de sus aventuras en versión kashihon.

Con la paulatina desaparición de las kashihon’ya, el siguiente paso en la historia del manga fueron las revistas, que empezaban a cobrar mucha importancia. Entre ellas surgió la mítica Garo, cuyo editor jefe, Katsuichi Nagai, tenía la idea de recuperar a autores de kashihon para darles algo de trabajo, ya que muchos se estaban casi literalmente muriendo de hambre. Mizuki, junto a Sanpei Shirato (Kamui-den), fue uno de los fichajes estrella de Nagai, y ambos se convirtieron en estandartes de la Garo. Un poco más tarde se les sumaría un tercer autor mítico: Yoshiharu Tsuge (El hombre sin talento, Neji Shiki). Durante la época de la Garo, Mizuki empezó a pulir su estilo definitivamente y a especializarse en el tema sobrenatural. De esta época se incluyen dos historias cortas en este libro.

Otro paso más dado por Mizuki fue el de trabajar para las revistas de manga para chicos (shōnen) de cadencia semanal Shōnen Magazine y Shōnen Sunday, que habían empezado su andadura en 1959 y estaban cosechando mucho éxito. En estas revistas fue donde por fin consiguió Mizuki ser un autor reconocido, sobre todo por el éxito de series –muchas de ellas remakes de series o personajes que había iniciado años antes en el kamishibai o en el kashihon– como Kitarō, Terebi-kun (Sr. TV) o Kappa no Sanpei. Algunas de estas series, como Kitarō, fueron adaptadas a serie de animación y generaron un auténtico boom de los yōkai (monstruos y seres sobrenaturales del folklore japonés). De repente, los niños empezaron a interesarse por los yōkai y a querer aprender más sobre ellos: devoraban cromos, libros, muñecos y todo tipo de merchandising, de un modo similar a lo que pasó en Occidente hace varios años con el boom de los dinosaurios provocado por Jurassic Park. Fue Mizuki, por supuesto, el verdadero “culpable” del fenómeno, y por ello es considerado el mayor estudioso y divulgador del tema yōkai en el siglo XX.

Pero la fama conllevó, aparte de mucho dinero –que ya le iba bien al abnegado autor, que con casi 50 años a sus espaldas y dos niñas pequeñas lo había pasado realmente mal económicamente hablando–, una cantidad enorme de trabajo. Tenía tantas entregas que realizar que prácticamente no podía disfrutar de la vida, y eso, en el caso de un autor tan vital como Mizuki, fue durísimo. En el libro que reseño se incluyen tres obras de esta época, precisamente capítulos de Kitarō, Terebi-kun y Kappa no Sanpei, las series que le lanzaron al estrellato.

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Easter-tō kidan (La extraña historia de la isla de Pascua), un inquietante relato seinen.

El siguiente paso que dio Mizuki también estuvo relacionado con la evolución del manga, y es que a partir de mediados de los 60 empezaron a surgir como setas revistas de manga para público adulto. Los niños que habían empezado leyendo manga en los 50 ahora eran adolescentes y veinteañeros y querían un tipo de manga más elaborado. Fue en esta época cuando las ideas de Yoshihiro Tatsumi y los suyos, impulsores del “gekiga” (ver Una vida errante y ¡¡Los tontos del gekiga!!), acabaron de fraguar. No podemos decir que Mizuki se pasara al gekiga, ya que su estilo de dibujo apenas varió, pero sí que empezó a dibujar para revistas de manga seinen (para adultos), donde publicó obras de corte más siniestro que las que había venido presentando en las revistas shōnen. De esta época, en el libro se incluyen dos siniestras historias cortas muy bien elaboradas.

A partir de este momento, Mizuki siguió trabajando incansablemente, combinando su trabajo para las revistas shōnen con las seinen y con la elaboración de enciclopedias visuales y libros divulgativos sobre yōkai. Sin embargo, ya entrados los años 80, y con más de 60 años de edad, el autor decidió bajar el ritmo y disfrutar más de la vida: por ejemplo, empezó a viajar por el mundo en busca de “misterios” y “yōkai” y se encargó de fundar y llevar adelante (junto a fieles seguidores suyos como Hiroshi Aramata y Natsuhiko Kyōgoku) una revista dedicada al tema sobrenatural llamada KWAI. También empezó a plasmar episodios de su vida en forma de ensayo manga, a veces con pinceladas fantasiosas (NonNonBa to ore) o variaciones sobre lo que ocurrió en realidad (Operación Muerte), a veces en forma de autobiografía seria (Mizuki Shigeru-den y Shinpika Mizuki Shigeru-den), a veces en forma de pequeños relatos en forma de manga. Así, de esta última etapa en el libro se incluyen tres de estos relatos: uno sobre su infancia, en el que narra las brutales peleas que tenían los chavales de los diferentes barrios de su pueblo, otro sobre un estudiante que catea en todo y no hay manera de que apruebe un examen o estudie en serio, y otro en el que fantasea sobre su propia muerte (por cierto, la muerte no es para nada un tema tabú para Mizuki, de hecho hace ya años que se construyó su propia tumba, que incluye estatuas de yōkai, de Kitarō y otros personajes suyos, y no le importa sacarse fotos delante de ella).

Todo este libro está fantásticamente editado e incluye, además de las historias manga interesantísimas, un montón de textos escritos bien por el propio Mizuki a lo largo de los años, bien por otras personas muy cercanas a él, como amigos suyos, editores, sus hermanos o una de sus propias hijas, además de muchas fotos de las distintas épocas del gran autor manco. En definitiva, un gran libro que sirve para repasar a vista de pájaro la vida de uno de los mayores autores de manga de todos los tiempos, con una carrera a sus espaldas de más de 60 años (¡que se dice pronto!) y que aún sigue al pie del cañón con su eterna sonrisa, su pasión por la vida, su enorme curiosidad y… ¡su afición por tirarse sonoros pedos!

¡Feliz 88º cumpleaños y que cumplas muchos más, Mizuki-oosensei!

Final Fantasy

Thursday, February 11th, 2010
  • Título: ファイナルファンタジー –Final Fantasy–
  • Autor: Yū Kaimeiji
  • Editorial: JICC Shuppankyoku
  • Revista:
  • Años publicación: 1989
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego
  • Tomos: 1

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Existen varios manga que adaptan algunos de los títulos de la exitosa saga de videojuegos Final Fantasy pero, tras darle muchas vueltas e investigar por ahí, decidí concentrarme en esta primera adaptación, llamada simplemente Final Fantasy o Comic-ban Final Fantasy (Final Fantasy versión cómic) y publicada directamente en forma de tomo en el año 1989, un par de años después del lanzamiento del juego de Squaresoft (ahora Square-Enix), cuando por fin, tras unos inicios titubeantes, este se había afianzado en el mercado.

Si os tengo que decir la verdad, he jugado muy poco a los videojuegos de Final Fantasy, y ciertamente nunca he tocado el primer juego, que es el que adapta este manga. Así que me fío de lo que cuenta la Wikipedia y lo contrasto con esta divertida reseña que encontré en una página japonesa para reseñar este título de forma más o menos objetiva.

Los videojuegos de rol (RPG) como Final Fantasy suelen tener argumentos bastante rocambolescos y rebuscados, y este no es una excepción. Me cuesta mucho resumir de qué va el juego, y por extensión, de qué va el manga, ya que se basa en un mundo imaginario difícil de definir. A este mundo llegan cuatro “Guerreros de la luz” llamados Puffy Tolte, Flitz Stewart, Matoya y princesa Sara, procedentes de un mundo paralelo. Su misión es derrotar al malvado Chaos, que amenaza con destruir el mundo (y que es una especie de reencarnación de Garland, un malo maloso al que derrotan al principio cuando van a rescatar a la princesa Sara), y a sus cuatro demoníacas hijas (“monstruos elementales” en el juego). Y para hacerlo cuentan con la ayuda de conjuros mágicos, espada y brujería, así como cierta dosis de tecnología.

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Los miembros del grupo contra uno de los malos (una especie de bruja)

El manga en sí me ha parecido bastante aburrido, seguramente porque se basa bastante fielmente en el desarrollo del juego original: es decir, el grupo protagonista, en el que cada cual tiene una habilidad diferente (lucha cuerpo a cuerpo, magia, robo…) se entera de la existencia de un malo maloso, va a por él y, tras una intensa lucha de espada y brujería, le derrota. Así, como historia, que en forma de videojuego es adictiva y muy interesante, en forma de manga resulta aburrida.

Como no he jugado al videojuego, no tengo ni idea de si la adaptación es fidedigna o no, pero leyendo esta divertida e irónica reseña japonesa veo que básicamente estamos ante un manga que se toma muchas libertades al adaptar el videojuego original, y que incluye elementos absurdos como el hecho de caracterizar a la maga Matoya como una niña torpe y “moe” con un manto rojo, o al malvado y misterioso Garland como un tío cualquiera que simplemente pretende casarse con la princesa Sara… Se aprecia un intento de hacer un manga ameno, divertido y apto para todos los públicos, aunque sea a costa de cierta fidelidad para con el videojuego original. A ojos de los fanáticos de Final Fantasy, sin embargo, este manga parece ser prácticamente una herejía.

Lo mejor

  • Está bien para introducirse en el complejo mundo de Final Fantasy.
  • El dibujo, muy ochentero, es una mezcla del estilo de Akira Toriyama y Rumiko Takahashi bastante agradable.
  • Es un solo tomo, por lo que no se hace del todo pesado.

Lo peor

  • Muchas licencias se ha tomado el autor, Yū Kaimeiji.
  • La estructura de los diferentes capítulos es bastante repetitiva.
  • En general, es una obra un poco aburrida de leer.

AND NOW…

Vamos a ver qué han hecho los demás “molitrones” durante esta jornada de la 2a Semana Temática NEXO TLQM (hoy se suma la DekaBase a la fiesta)!

Game Center Arashi (Arashi el de los salones recreativos)

Monday, February 8th, 2010
  • Título: ゲームセンターあらし –Game Center Arashi– (Arashi el de los salones recreativos)
  • Autor: Mitsuru Sugaya
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1978-83
  • Clasificación: shōnen, kodomo, nekketsu, “deportivo”
  • Tomos: 17

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Space Invaders, creado por Taito en 1978, fue uno de los primeros videojuegos de la historia y ciertamente se convirtió en el primer gran fenómeno del género (con permiso de Pong). Este juego causó un impacto sin precedentes en Japón, donde fue todo un fenómeno social digno de un artículo independiente por sí mismo. Ojalá Ale nos cuente un poco sobre todo esto en su blog hoy mismo, y que comente alguna de las increíbles anécdotas que recoge la Wikipedia japonesa. Por ejemplo, una de estas anécdotas habla de que el juego llegó a estar tan en boga que llegó a haber escasez de monedas de 100 yenes (las que se metían en las maquinitas para jugar), así que el gobierno se vio obligado a ordenar a la Casa de la Moneda que fabricara más. Increíble.

Como no podía ser de otra manera, surgió un manga que se aprovechó de este increíble fenómeno y que lo hizo con una inteligencia impresionante. En vez de crear un manga que “adaptara” de algún modo el videojuego (ciertamente difícil en el caso de estos videojuegos tan primitivos), el autor decidió contar la historia de un chaval que resulta ser un genio del Space Invaders: así nació Game Center Arashi, uno de los manga más exitosos de finales de los años 70 y principios de los 80.

Arashi Ishino es un chaval dentudo que es un genio de las máquinas recreativas de Space Invaders. Siempre está el primero en los rankings y sus reflejos y conocimientos sobre el juego no tienen parangón. En un momento dado, surge un rival que le reta y así empieza una serie de batallas entre jugones al Space Invaders por ver quién consigue más puntuación. El argumento se va exagerando y exagerando y empiezan a salir todo tipo de técnicas y “golpes” a cuál más estrafalario.

A pesar de que por esta descripción podría parecer un manga aburrido, no lo es en absoluto. Es un manga muy de su generación, muy “nekketsu” (sangre caliente), heredero directo de los manga deportivos de los 60 y los 70 como Kyojin no Hoshi, Ashita no Joe o Astro Kyūdan, en los que la exageración bestial estaba a la orden del día. Sin ir más lejos, podéis observar en la portada cómo aparece Arashi haciendo su técnica más famosa, la getsumen chūgaeri (salto inverso en el aire sobre la superficie lunar), con el pulgar ¡ensangrentado!

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¡A machacar bichejos electrónicos!

A mí me ha parecido un manga de lo más trepidante y muy interesante, fácil de leer y de devorar a pesar de lo “viejo” de su planteamiento. Además, explica varios trucos relativos a los juegos que aparecen (al principio Space Invaders, más tarde Breakout o Galaxian), trucos que yo personalmente desconocía por completo, como por ejemplo el Nagoya-uchi (explicación y más ejemplos en este interesantísimo artículo, punto 9). Vamos, todo un mundo. Ahora puede parecer estúpido jugar compulsivamente a un juego de lo más repetitivo simplemente para conseguir una puntuación más elevada, pero en aquel momento era “lo más de lo más”, y como este manga daba pistas sobre cómo mejorar el rendimiento de cada uno mediante trucos o explicaciones, se convirtió en un best-seller indiscutible. Incluso fue adaptado a un anime de 26 episodios (1981-82). Aquí tenéis el opening, de lo más interesante.

Una curiosidad del título de este manga es que se puede traducir de tres formas distintas, ya que la palabra arashi あらし puede significar: 1) el nombre del protagonista; 2) la palabra 嵐, que significa “tormenta”; y 3) la palabra 荒らし, que significa “arrasar”. Por lo que Game Center Arashi puede traducirse como 1) “Arashi el de los salones recreativos”; 2) “La tormenta de los salones recreativos” y 3) “El que arrasa los salones recreativos”. El hecho de que este título se pueda interpretar de tres maneras distintas y que las tres tengan un sentido tan preciso y adecuado me encanta: me parece una elección muy inteligente.

Lo mejor

  • Es un manga muy absorbente e interesante.
  • Te ríes un montón con las exageraciones brutales que se describen.
  • Los trucos que se explican para aumentar la puntuación.
  • Esas macro batallas dignas de un “torneo de las artes marciales” pero con máquinas recreativas.
  • La encarnación en fenómeno del manga de un auténtico fenómeno social, el primer fenómeno de los videojuegos.

Lo peor

  • A veces resulta hasta “demasiado” exagerado, si eso es posible.

Y AHORA…

Pues toca visitar los demás blogs que participan en esta 2ª semana temática TLQM, ¿no? A ver qué han hecho mis colegas…

Manga Michi dai-ni bu (El camino del manga. Parte II)

Thursday, January 14th, 2010
  • Título: まんが道 第二部 –Manga Michi dai-ni bu– (El camino del manga. Parte II)
  • Autor: Fujiko Fujio Ⓐ
  • Editorial: Chūō Kōronsha
  • Revista:
  • Años publicación: 1986-88
  • Clasificación: shōnen, seinen, metamanga, biografía
  • Tomos: 2

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Aunque Manga Michi fue dado por concluido en 1982 cuando en la historia ya se habían reunido todos los integrantes famosos de los apartamentos Tokiwa-sō, los fans siguieron pidiendo a su autor que no les dejara en la estacada. Con motivo del éxito de la serie televisiva de imagen real basada en Manga Michi que se emitió a mediados de los años 80 en la cadena pública nacional NHK, Fujiko Fujio, que por entonces eran todavía un dúo, decidieron continuar con la historia allí donde la dejaron; de allí que iniciaran esta segunda parte.

El método de publicación de esta obra es bastante peculiar, ya que no se fue publicando en una revista como es lo habitual en Japón, sino que se publicó por partes como extra de cada uno de los tomos de la colección Fujiko Fujio Land, que no es otra cosa que la primera y única colección de “obras completas” del dúo. Digo que es única porque en aquel entonces todavía se consideraban un dúo creativo y por lo tanto en esa colección conviven obras como Ninja Hattori-kun y Manga Michi junto a obras como Doraemon o Kiteretsu. En 1987 decidieron separarse y darse a conocer como Fujiko F. Fujio y Fujiko Fujio Ⓐ. Desde entonces se han publicado algunas recopilaciones de “obras completas”, pero siempre por separado. Tenemos por ejemplo la colección Fujiko Fujio Ⓐ Land y la reciente publicación (aún están en ello, empezaron en julio de 2009), por parte de Shōgakukan, de Fujiko F. Fujio Daizenshū (Gran colección completa de Fujiko F. Fujio).

En fin, mejor que no me vaya por las ramas. El caso es que Manga Michi Parte II se publicó básicamente en respuesta a las peticiones de los lectores y también, cómo no, para aprovechar el tirón de la serie televisiva. La lástima es que duró relativamente poco, ya que en 1988, con la conclusión de las obras completas y seguramente en medio de una época difícil debido a la reciente separación del dúo, se dio por terminada con un total de dos volúmenes recopilatorios.

En cuanto al contenido de la obra en sí, la verdad es que es muy similar a Manga Michi I: el estilo de dibujo es muy parecido y la manera de contar las cosas también (con la intercalación en medio de la narración de las diferentes historietas que iban creando, algo que constituye un documento muy valioso), así que no sé muy bien qué contar de nuevo.

En Manga Michi II, Shōtarō Ishimori (después conocido como Shōtarō Ishinomori) y Fujio Akatsuka ya viven definitivamente en los apartamentos Tokiwa-sō y cobran una importancia especial en el desarrollo de la historia, en detrimento de Hiroo Terada, AKA Tera-san, que de tener un papel fundamental en la primera parte de Manga Michi, aquí casi ni aparece, el pobre. En estos dos tomos se nos narra básicamente el arduo camino que tuvieron que recorrer los dos personajes, Michio Maga y Shigeru Saino, para recuperar la confianza de los distintos editores de las varias editoriales después del brutal bajón que tuvieron en la última parte de Manga Michi I, cuando desastrosamente fallaron en múltiples entregas a la vez y fueron prácticamente tachados de “parias” por casi todas las editoriales.

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Esto es genial: se van a comer sushi con el vividor Ishimori y el “paso de todo” Akatsuka a Ginza y les meten un buen sablazo. XD

Así, en Manga Michi II los protagonistas pasan épocas de muchas penurias económicas (como no les dan trabajo, no tienen dinero para vivir) y constantemente se comparan con Shōtarō Ishimori, que está consiguiendo muchísimo éxito y además es un torrente creativo de velocidad suprahumana (no en vano tiene el récord Guinness de autor de cómic más prolífico del mundo). Estas comparaciones, lejos de estar llenas de envidia, lo que hacen es motivarles a trabajar más y más para recuperarse y volver a estar en primera línea.

Por cierto, un inciso: es curioso esto de las diferencias culturales, ¿verdad? En España, cuando nos comparamos con alguien que es a todas luces mejor que nosotros, lo que solemos hacer es caer en la envidia ruin y destructiva, así como en el desprestigio y el descrédito (“sí, trabaja mucho y tal, pero seguro que no tiene vida propia” o “en realidad es un infeliz” o “tendrá mucho dinero, pero para conseguirlo ha tenido que pisotear a este y a ese otro; es un cabrón”, etcétera). En Japón, al menos por lo que se puede ver en tantos manga y anime, así como en la vida real, en general la gente piensa de manera muy distinta: el éxito de otro no es algo a envidiar y a desacreditar, sino un motivo para motivarse uno a seguir adelante, un espejo en el que mirarse. Mientras aquí decimos “Si mi vecino ha conseguido un buen trabajo y ha podido hacer tal o cual cosa (comprarse un buen coche, hacer la vuelta al mundo, celebrar una boda por todo lo alto, lo que sea) es porque es un hijo de puta y ha pisoteado a los demás y actúa a mala fe; a la que pueda le voy a hacer la zancadilla, por cabrón”, en Japón dicen “Si mi vecino ha conseguido un buen trabajo y ha podido hacer tal o cual cosa yo no voy a ser menos: ¡trabajaré duro y llegaré a hacer lo mismo que él!”. En fin…

Al igual que ocurría con Manga Michi I, esta obra nos deja bastante colgados, ya que termina cuando Michio Maga y Shigeru Saino han conseguido por fin salir del atolladero y volver a contar con la confianza de varias editoriales que les habían marginado, gracias sobre todo a que por fin cosechan su primer éxito con el manga Rocket-kun. Así, por varios indicios, como el hecho de que Ishinomori y Akatsuka estén viviendo en el Tokiwa-sō, al que se mudaron en abril de 1956, y la salida de Shin’ichi Suzuki, en 1956 –en el mes de mayo, como he encontrado en una fuente–, deduzco que en Manga Michi II se nos narra solamente un mes o, a lo sumo, dos meses del año 1956, y luego vuelve a dejar la historia allí mismo.

Lo mejor

  • Poder seguir disfrutando de las “aventuras” de Michio Maga y Shigeru Saino
  • El papel de Shōtarō Ishimori y Fujio Akatsuka, así como las varias anécdotas que se cuentan sobre ellos
  • La historia de Shin’ichi Suzuki, que decide abandonar el manga y por tanto el Tokiwa-sō, pero lo hace porque encuentra la pasión de su vida, que es la animación

Lo peor

  • Que vuelva a dejar colgada la historia (aunque luego la continúe en Ai… Shirisomeshi koro ni…)
  • Que el papel de Hiroo Terada haya sido relegado a un segundo (o tercer) plano