- Título: 月下の棋士- –Gekka no kishi– (El jugador de shōgi bajo la luna)
- Autor: Jun’ichi Nōjō
- Editorial: Shōgakukan
- Revista: Big Comics Spirits
- Años publicación: 1993-2001
- Clasificación: seinen, shōgi
- Tomos: 32
Hace bastantes años pude leer un tomo de J.Boy, una obra de este mismo autor, Jun’ichi Nōjō, que narraba una historia… ¡De billar! A pesar de la temática, a priori poco atractiva, el manga estaba narrado de forma magistral, con un dibujo espectacular y un ritmo trepidante que enganchaba como pocos. Este autor ha destacado mucho a lo largo de los años por, entre otras, obras basadas en el mundo de los juegos de mesa como el mah-jongg, y esta Gekka no kishi es uno de sus éxitos más sonados, ya que estuvo serializándose durante ocho años (32 tomos) y consiguió un premio Shōgakukan. Así que, entre una cosa y otra, me llamó la atención y quise darle una oportunidad.
La obra está protagonizada por Shōsuke Himuro, un joven de actitud bastante chulesca que llega a Tokio y se presenta en la sede del Shōgi Kaikan (Asociación Japonesa de Shōgi) para, según él, “ser profesional”. Obviamente, según las reglas de la Asociación, hay que seguir una serie de pasos específicos para ser profesional, y a priori le cierran la puerta, pero finalmente, poniéndole mucho morro, se las apaña para demostrar su pericia con este juego de mesa tradicional, que, a grandes rasgos y para facilitar la comprensión, se puede definir como “ajedrez japonés” (mira en la Wikipedia para saber más, si te interesa).
Shōsuke resulta ser el nieto de un legendario jugador de shōgi, Sankichi Mikami, que desde su más tierna infancia le ha estado enseñando y formando, y recomienda su admisión al Shōgi Kaikan con una simple carta en la que expresa “este acabará siendo meijin (el título que obtiene el campeón absoluto de shōgi)”.
Y así empieza una obra muy destacable en la que desarrollan trepidantes (?) partidas de shōgi. Leo por ahí que esta obra resultó ser todo un soplo de aire fresco en el género del manga basado en juegos de mesa y similares. A priori es complicadísimo realizar una historia dinámica con una temática tan estática, pero los trucos que Nōjō empleó (perspectivas imposibles, originales descripciones gráficas de las posiciones de las piezas en el tablero y demás) han creado escuela hasta el punto de que muchas de las obras del género de la actualidad “beben” de sus técnicas.
No deja de resultar sorprendente que existan mangas basados en juegos de mesa o juegos de azar, y que además estos conformen todo un subgénero con una legión de seguidores, pero como hemos dicho ya muchas veces, casi todo es posible en el manga.
Lo mejor
- A pesar de la temática, la historia se desarrolla con muy buen ritmo y engancha.
- La posibilidad de aprender un poco sobre shōgi.
- Los trucos gráficos.
- Los trucos argumentales y exageraciones, como jugadores de shōgi que desmayan, incluso alguno llega a morir en plena partida…
Lo peor
- Perderse un poco en algunas escenas por no saber cómo funciona el shōgi. El manga se puede seguir bien aunque no se tengan conocimientos previos, y de hecho se incorporan explicaciones y notas para ayudar al profano, pero es cierto que si uno controla de shōgi seguramente lo disfrutará el doble.
Es increible la capacidad que tienen para hacer fascinante cualquier tipo de temática que para los ojos de gente que no sabe de ello puede resultar aburrida (a mi me encanta el go, por ejemplo ^^ y el culpable en cierta medida fue Hikaru no Go).
Igual digo una tontería pero quizá con ésto se consigue que siga habiendo gente motivada para hacer todo tipo de trabajo o actividad: panaderos, cocineros, mangakas… (que me da la impresión que siempre ha sido tan jodido que la gente empieza a tirar más ahora por querer ser diseñadores para pelis y juegos pq piensan que será más sencillo…)